奇異的繪畫天地說課稿
一、教材分析
《奇異的繪畫天地》是小學資訊科技教材第一冊(下)第二課中的內容,教學物件是小學四年級學生。它是教材關於畫圖知識鋪墊的延伸,並且貫穿著以後整個的畫圖知識教學,是學生能夠順利、快捷操作使用畫圖的基礎之一,也是形成學生“瞭解熟悉——技巧掌握——綜合運用”這一合理知識鏈的必要環節。教材目的是讓學生初步瞭解一些常用工具的基本用法,初步掌握“繪畫工具箱”中前7種繪畫工具的名稱,使用方法。重點是掌握利用畫圖的“塗色”、“噴槍”、“刷子”、“取色”等工具對封閉圖形進行彩色處理的方法。色彩是小學生在受到美術教育後最感興趣的,它蘊涵了許多感性和理性的內容,如黃色象徵寧靜,綠色代表生命,藍色象徵高尚等,豐富的色彩既可以美化畫面,還可以讓人感受理性美的薰陶,尤其是學生在學習了新的一種繪畫方法計算機畫圖的基本操作要領之後,學習興趣更是被大大激發,學習熱情也空前高漲,表現慾望極其強烈。新的教育理念告訴我們,學生的需要就是我們教學的動力,基於此點,我才設計了這一課時,目的在於進一步讓學生掌握畫圖功能的使用,同時培養學生的自我創新能力,進而喚起學生的生活體驗,激發其情感,拓展“奇異的繪畫”的豐富內涵--美麗的色彩不僅有自然景色,還有人性的美德,從而使學生受到美的教育。因此這節課是整合美術教育、資訊科技教育和思想品德教育的畫圖知識教學提高課。
單就內容而言,對已掌握了一定畫圖操作技能的四年級學生來說並不難,而且也是學生非常感興趣的東西,因此在課堂上只需堅持精講多練的原則,重難點知識讓學生透過學習交流大家一起討論解決或教師作適當個別指導幫助解決。
二、教學目標
認知目標:讓學生熟悉畫圖功能的基本操作,初步掌握對圖形進行彩色處理的方法。
能力目標:培養學生如何獲取資訊、處理資訊和應用資訊的能力。
培養學生自我探索、自主學習的能力和自我創新、團體協作的能力。
情感目標:讓學生自我展示、自我激勵,體驗成功,在不斷嘗試中激發求知慾,在不斷摸索中陶冶情操。
三、教學重點與難點
重點:掌握“繪畫工具箱”中前7種繪畫工具的名稱,使用方法。
難點:“奇異的繪畫天地”豐富內涵的理解、體驗與表現。
四、教法闡述
本課採用的主要教學方法有“任務驅動法”、“創設情境法”等。
資訊科技教學大綱明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型"任務"為主。因此本課採用建構主義理論指導下的主體式教學模式。透過學生已經受過的美術教育和資訊科技教育(課程整合),創設一個電子畫展的情境(創設情境法),設定一個個任務,讓學生運用已學知識,自己動手,有機結合畫圖的各種操作(任務驅動法),以任務驅動的方式查漏補缺,使教學內容合理流動,水到渠成。教學中,啟發、誘導貫穿始終,充分調動學生的學習積極性,注意調節課堂教學氣氛,使學生變被動學習為主動愉快的學習,使課堂能在生動、有趣、高效中進行。
五、學法指導
本課教給學生的學法是“接受任務——
思考討論——合作操練”。
建構主義學習理論強調以學生為中心,要求學生由知識的'灌輸物件轉變為資訊加工的主體。故此本課教學過程中,巧妙設計,讓學生帶著一個個任務透過課堂討論、相互合作、實際操作等方式,自我探索,自主學習,使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合。
六、教學過程
根據本課教學內容以及資訊科技課程學科特點,結合四年級學生的實際認知水平和生活情感,設計教學流程如下:
(一)創設情境,激情匯入
(二)步步為營,導學達標
(三)歸納總結,完成建構
具體闡述
(一)創設情境,激情匯入
首先展示一個美麗的電子畫展情境(可用FLASH模擬一個場景),學生透過已有生活體驗肯定會發表自己的評價,認識到電子畫展中的作品是多麼多姿多彩。最後教師抓住時機提出任務:學生自己選擇圖畫,要求注意工具的用法。
此環節設計目的是創設美好的學習情境,調動學生的積極性,利用學生對美好事物的嚮往,激發學生的學習興趣,使學生在情景中主動、積極地接受任務,從而樂學。同時複習已經掌握的操作技巧,為後面的教學打下鋪墊。
(二)步步為營,導學達標
本環節分兩個層次展開:
第一層次:
1、學生選擇圖畫工具繪畫,教師巡迴指導。
2、交流評價學生作品,教師肯定學生的成績,小結過渡。
第二層次:
1、教師指出畫面內容的不豐富性,結合學生已受過的德育教育,集體討論,引導拓展“奇異的繪畫天地”的意義——充分發揮自己的想象力,展示自我風采
2、制定整合美育、德育和資訊科技教育的目標任務:自我創作一幅體現自我個性的圖畫。要求對於畫面設計(如內容、顏色搭配等)可利用小組協作方式來解決。遇到技術問題可透過小組討論,向老師求助來解決。
3、集體討論交流、評價。
這一環節是課堂重點部分,因此,(1)我以任務驅動的方式來整合美術、思想品德和資訊科技三大學科。任務是課堂的"導火索",教師透過課程整合後的優點,丟擲一個個任務,激發學生的創作慾望,從而促使學生去自我探索、自主學習和團體協作、自我創新,達到掌握操作和使用的目的。同時使用優越有效的也是資訊科技學科所特有的激勵制度,為任務驅動法注入又一推動劑,激發學生的學習熱情和創作積極性。
(三)歸納總結,完成建構
(1)學生交流學習心得,互評互助。
(2)教師幫助學生輸理知識,歸納總結。
為了檢驗和促進每個學生達到預期的目標,發現教學中的問題,對學生的學習效果進行評價是必須的,也是有效的。目的在於加深學生對知識的記憶、理解,完成真正意義上的知識建構。
七、設計理念
在設計這節課的時候,我注重體現以下幾個思想:
1、學科整合的問題。本課整合了美術、資訊科技和思想品德三大學科,同時注意了資訊科技教育知識的內部整合。
2、講練結合。單就內容而言,對四年級學生來說是非常感興趣的東西,因此在課堂上只需堅持精講多練的原則。重難點知識精講。
3、改變學生的學習方式。學生變被動學習為主動愉快的學習,並且透過多種學習方式(如自主學習、協作學習、自我創新等),獲取資訊,掌握操作。
4、情景與任務驅動的融合。在每一個任務丟擲的時候,都創設了許多適當的情景,以此讓學生在不知不覺在情景中積極主動地接受任務。