遊戲資料分析三步曲
今天看到一篇文章:《資料分析三部曲》,感覺跟我分析時的思路差不多,於是想模仿寫一篇遊戲方面的。我的資料分析都是自己長時間磨練出來的 ,沒有什麼高明的老師指點,只求能夠有效的發現問題,解決問題。不懂什麼資料模型,只求方法簡單實用。
三部曲的前提是你對工作有熱情,願意去鑽,如果沒有熱情純屬白搭,有低潮的時候就不太看資料,就算看也是草草而過,沒有心情去深究。所以有熱情才談得上資料分析。
第一步:宏觀資料
宏觀資料是每天都要觀察的資料,例如全服的人數(註冊,線上,登陸,充值,消費…),錢數(充值數,消費數,ARPU…)。
看這些資料是為了發現“異常資料”和“趨勢資料”。
異常資料:就是某些宏觀資料的突變,這個時候問題已經發生。能夠短期內對資料造成較大影響的問題比較好發現,也比較容易解決。下面一步就詳細說明。
趨勢資料:資料變化較平緩,但是有一種趨勢,我們要利用對我們有利的趨勢,減弱對我們不利的趨勢。這種資料可以指導長期計劃,同時這些資料下也會藏著較隱蔽的問題(此類問題不容易發現,不容易解決)。
第二步:細分資料
當發現異常資料的時候,我們知道有問題,想要知道什麼問題,必須細分資料,層層深入。
細分的維度無非就是:付費額度,等級,伺服器, 消費點,時間點…
我畫了一個思維導圖,大致寫了一些細分的思路。
有了思路之後最大的問題就是:能否得到想要的.資料?!
在有資料的情況下,多花時間,多花心思,一定能有所收穫!
特別需要注意的是:細分的時候不要加入任何主觀的判斷,直接就論斷出原因。這樣就無法再細分下去,無法發現問題的根本。
第三步:結合資料,主觀分析
很多時候,資料只能告訴我們一些現象,但是最終的問題原因我們無法從資料中得知,只能透過自己對遊戲,對玩家的瞭解來做一些判斷(建立在資料之上),下面是主觀分析的思維導圖。
資料分析是用來指導行為的,只分析不作為的資料分析都是耍流氓! 當我們透過上面的三部曲找到問題原因後,我們就需要制定解決方案來解決問題。解決問題的方式非常多,快方法更容易被認可,但是慢方法才能解決問題的根本。
Via:打不死的小強