從DAU/MAU看遊戲使用者粘性的觀點是片面的
最近在與不少遊戲開發者交流時發現,不少遊戲開發者特別看重遊戲的DAU/MAU,認為這項指標直接說明遊戲的質量如何,如果這個指標的表現不好,就認為這款遊戲做的不好。
這種觀點是片面的,移動遊戲的運營資料分析是一個比較複雜的工作,每項指標都有其應有的作用,並且各項指標、維度,需要綜合評估。單憑一項指標,就下定論,並不可取。這裡,我們來簡單的分析一下,DAU/MAU究竟能為我們表達遊戲運營中的哪些表現。 首先DAU/MAU這個指標最早主要用在社交類遊戲以及網站上,用於評估使用者粘性。隨著移動遊戲資料化運營的不斷髮展,目前這一指標也逐漸開始使用在其他類遊戲的使用者粘性評估上。 在討論這一指標是否能夠比較有效的評估移動遊戲使用者粘性之前,我們先來明確這一指標中的兩個關鍵因素:DAU和MAU。參照《TalkingData移動遊戲運營資料分析指標白皮書》中對這兩項指標的定義如下: DAU::Daily Active Users日活躍使用者數,即每日登入過遊戲的使用者數 MAU: Monthly Active Users 月活躍使用者數,即截止當日,最近一個月[含當日的30天]登入過遊戲的使用者數,一般按照自然月計算 DAU/MAU是以每日登陸游戲使用者為基準,展示月活躍使用者中登陸游戲的使用者百分比,是一種計算玩家參與度的方法。 但是,如果我們只有DAU和MAU的資料並不能計算玩家留存率。因此這一指標並不能直接反映遊戲的使用者留存情況,但可以從使用者活躍的角度與使用者留存互為印證。 另外,由於遊戲上線初期都會做各種形式的推廣以拉動使用者數量,因此有效的DAU應該取3個月左右之後,遊戲運營平穩後的資料,才能有效展現真實的`遊戲內使用者活躍情況。 那麼,如何使用DAU/MAU對我們的遊戲年度進行考量呢? 首先,我們來假設兩種極端的情況: 1. 所有使用者只登陸一次即流失 這種情況下,MAU=DAU之和,並且DNU(Daily New User)=DAU。在遊戲已經處於自然穩定的情況下,每日的DAU近似相等,那麼DAU/MAU≈1/30≈3.33333% 我們可以認為這是DAU/MAU的下限。 2. 所有使用者天天活躍 這種情況下,MAU=DAU,那麼DAU/MAU=1。 這就是DAU/MAU的上限。 不難看出,DAU/MAU的上下限介於3.33%到100%之間,但顯然這兩種情況現實中基本不可能出現。 就目前的實際情況來看,目前大多數移動遊戲DAU/MAU在10%~30%之間。如果低於10%的話,遊戲很可能已經處於衰退期了;高於20%的則可以從一個側面反映出遊戲的留存還不錯。 以下是兩款粘度不錯的遊戲的DAU/MAU趨勢圖: 目前來看,一些成功的Facebook遊戲擁有百萬級的使用者群,而其DAU/MAU通常介於10%~20%之間。雖然也有一些遊戲的DAU/MAU比值甚至超過了50%,但其使用者規模卻較為有限。 這種遊戲往往是受眾題材選擇比較單一卻擁有大批硬核玩家。 DAU/MAU確實能夠反映遊戲的粘度如何。但並不精確,需要輔助其他指標才能更完整全面的體現出遊戲的使用者粘性。比如,一款新上線的遊戲,在第一天有1000個玩家登陸,隨後在這1000人當中,每天只有固定的100個人活躍。 這樣算下來DAU/MAU的值是0.1,顯示出玩家的參與度很低,但事實上這100個玩家的遊戲參與度卻是100%。正是因為有日新登使用者(DNU)的存在,才會使得DAU/MAU是一項判斷玩家參與度的重要指標。但也僅限於參與度。 所以正確理解DAU/MAU的意義是很重要的。DAU/MAU的值越高,那麼毫無疑問,遊戲的粘性很強,表示有更多的玩家願意參與到遊戲中;反之如果DAU/MAU的值很低並不能直接說這款遊戲就是失敗的。 我們還需要結合活躍使用者數量、ACU、ARPU值、線上時長、付費轉化率等多個條件進行多維分析,才能得出結論。 所以說DAU/MAU並不能直接作為評判遊戲是否合格的標準,DAU/MAU實際上是一項反映玩家參與度的指標,不可忽略,亦不可完全依賴。
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