廣告設計的感想1000字
廣告設計是一種職業,是基於計算機平面設計技術應用的基礎上,隨著廣告行業發展所形成的一個新職業。該職業的主要特徵是對圖象、文字、色彩、版面、圖形等表達廣告的元素,結合廣告媒體的使用特徵,在計算機上透過相關設計軟體來為實現表達廣告目的和意圖,所進行平面藝術創意的一種設計活動或過程。
廣告設計的感想1000字
站在巨人 David Ogilvy 的肩膀上,學 11 個廣告設計的黃金原則:
雖然很多人認為,行銷與產品設計兩大部門很難結合,但兩者之間的合作已為必然。雖然我們認為,行銷與產品設計兩大部門的文化時常相斥,但其實他們也沒有想像中那麼迥異。
廣告界傳奇人物 David Ogilvy 曾經是一位業務員與農夫,他曾經挨家挨戶推銷產品,後來 Ogilvy 創立奧美廣告,成為世界上最大及最受尊重的廣告代理商之一。
Ogilvy 在 1963 年著有《一個廣告人的自白》(Confessions of an Advertising Man),雖然當時印刷與電視媒體仍是主要的溝通管道,但該書即使放在數位時代來看,仍不嫌過時。
他在該書中告訴讀者如何製作優異廣告,而其觀點可作為我們參考的指標,引領大家制作優良數位產品、服務以及品牌體驗,並提出 11 個製作優良廣告的黃金原則。雖然原文主要談的是傳統廣告宣傳策略 (campaign),但只要換個角度看,放入數位介面、使用者體驗等等元素來思考,Ogilvy 多年前的見解還是不輸給現代的使用者體驗 (UX) 專家啊!
現在讓我們一起向廣告大師學習吧,以下為書中的 11 個廣告設計黃金原則:
1. 你製作的廣告內容比廣告形式來的重要
Ogilvy 認為,廣告是要幫助消費者,讓他們決定購買商品;而讓消費者下單購買的關鍵就是讓消費者透過廣告有效瞭解產品。
以同樣的道理來看,數位產品與服務最重要的工作就是執行功能,消費者可不是為了精采動畫或視覺刺激而使用數位產品或服務,他們希望得到的是有形價值、實用性以及優質內容。
2. 你的廣告體驗 (campaign experience) 必須從優質創意出發,否則註定失敗
Ogilvy 從來不想製作簡單基礎的廣告,他全力開拓創新,要讓服務客戶大大受益。
數位設計師通常缺乏 Ogilvy 這等野心,對他們來說,如果要創造新的體驗,那就把內容與特色放入整齊分類與標準介面元素等等就對了。這般改良固然有其好處,但卻缺乏深意,也難以與更大的概念結合,若想認真經營品牌,這等改造必嫌不足。Ogilvy 相信,製作出可使用的產品沒什麼了不起,那只是基本要求。我們應該要讓產品與服務連結至更大的概念,比如說品牌精神,如此一來才能帶動提升設計與數位體驗。
3. 多提供產品資訊給消費者
Ogilvy 會盡量把產品資訊傳達給消費者,資訊越豐富越好,至於同業競爭者是否有類似的產品或是提出類似的說法並無所謂,最重要的就是提供產品資訊給消費者。 對 Ogilvy 來說,如果一則廣告的內容少、時間短,等於是透露兩件事實:(1) 該公司不甚致力於產品工藝品質 (2) 不尊重消費者。
另外,消費者也很在意數位產品與服務能夠為他們達到什麼目標與功能,所以設計者需要通盤瞭解消費者的需求,然後打造出優質體驗,以最大化消費者的利益。
4. 廣告一定要吸睛
Ogilvy 認為,要爭得顧客關注並不容易,每年競爭是越來越激烈,可別忘記這是 Ogilvy 是在 1963 年所言,現在的競爭絕對是更為勐烈。但無論情勢如何改變,廣告公司的工作仍然不變:那就是讓服務客戶 (client) 的產品或服務成為焦點。
對於數位體驗而言,道理相同:數位產品與服務體驗需要讓消費者喜歡使用、分享、認同,並且持續回頭使用。對設計團隊而言,要實現此目標,產品工藝正是重點。那該如何讓自家公司的產品與服務勝出呢?魔鬼藏在細節中,設計團隊必須注意細節,讓工藝水準更上一層樓。
5. 釋放魅力,但別弄巧成拙
Ogilvy 曾經做過業務員,他曾經挨家挨戶銷售產品,得在短暫的時間內建立關係及銷售產品;他知悉魅力的價值,也懂得如何運用魅力。
數位體驗的魅力非常重要,承續上一點所言,細節正是關鍵、正是魅力所在。像是視覺設計、動作、以及如何處理錯誤等細節,都能左右產品魅力;而整體連貫的感受,人類參與的感覺等也是影響魅力的要素。但千萬要小心,不要讓使用者使用產品與服務時感到不方便,否則產品與服務的魅力將大打折扣。
6. 你製作的廣告體驗要跟上時代
Ogilvy 認為,年輕一代乃是重要客群,Ogilvy 認為年輕人比他更瞭解新一代的`想法,所以必須要組織年輕的文案撰寫團隊。
在今日全球化、多元平臺、以 IP 位址為基準、微觀人口統計 (micro-demographic) 的世界裡,閱聽者的種類越來越多,對於產品與服務的期待也越來越多元。因此,如果要跟上時代,就要能夠看見比較長期及重複的產品發展曲線,並且預測到變化,掌握先機。這表示什麼呢?這表示我們必須持續不斷地重新衡量,改善以及重新發明我們呈現給顧客的內容與方式。
7.「委員會」(committee) 可對廣告體驗提出意見,但千萬別寫文案
委員會的設計通常沒有好下場,此鐵律屢試不爽,無論是在 Ogilvy 的時代還是現代都是一個樣。為什麼呢?意見太多太雜了。
設計數位產品與服務時也是一樣的道理,如果由過多人參與,不同的想法介入後,產品與服務體驗將缺乏一體性。越來越多人相信精簡靈活的團隊效率較好,只要你的團隊小巧靈活,富願景且樂於奉獻,你就可以在短時間內作出優良產品。
8. 如果你很幸運,寫出成功的廣告文案,請重複運用該文案,直到失去效力為止
Ogilvy 認為市場是流動不止的,我們打廣告的物件不是直立不動的軍隊,而是行進不止的閱兵。所以,我們要持續投入設計,觀察哪些文案值得重複,哪些需要改變。
我們需要透過一系列更新以及更換版本才能持續改善產品或服務,唯有如此才能為消費者打造良好數位體驗。我們可以透過數位空間跟蹤與觀察消費者如何使用產品,並依此調整及回應。設計師也需要注意何時該停手,而不是持續增加新特色 ;也得懂得保留消費者喜歡的部分,才能讓消費者繼續陶醉於產品與服務提供的體驗。
9. 不想給家人看的廣告文案就千萬不要寫,不想給家人的體驗也萬萬別設計
Ogilvy 認為,廣告的目的在於描述產品以鼓勵購買,若你的廣告與產品不符,消費者最後總會發現的。要怎麼過濾自己的廣告,分辨其是否無欺詐之疑呢?很簡單,想想家人吧!因為我們都希望自己在乎的人可以不受騙,享受好的產品與服務。只要你有信心讓家人看到你的廣告,那就沒問題了。
數位產品與數位服務也是如此,如果某項產品很差勁,最後一定會被嫌棄,更可怕的是現在消費者常在網路交換產品使用心得,如果許多人在網路上攻擊某產品,其負面宣傳效果可不容小覷。相對來說,如果你提供良好體驗,消費者自然會在網路上大力分享與支援。
10. 打造品牌形象
Ogilvy 提倡同一品牌的廣告風格應該多年維持一致,這是建立品牌性格及形象的關鍵,如此才能在市場上屢獲佳績。
同樣地,我們必須認識到每個產品與服務都是建立整體品牌形象的機會。在任何平臺與時期內,我們都要以某核心概念去設計、維持及經營品牌形象。透過持續不斷的體驗,我們就能建立起一個模式,而這個模式將深植消費者心中,成為品牌給予的承諾。
11. 別抄襲模仿
Ogilvy 說這麼多,重點是要聚焦於產品上,做該下的苦工、尋找好的點子,最後建立起恆久之品牌。
抄襲與模仿充斥於數位體驗領域,像是侵犯智慧財產權、仿製市場當紅產品、借取他人概念、有原則地堅持「典範實務」(最佳作業流程,best practice),或是使用開放平臺的標準元件等等皆屢見不鮮。長期而言,公司一定要定義出品牌鮮明的性格,才能塑造獨特的使用者體驗以及知名的品牌。
我們從 Ogilvy 的書中學到,如果企業想打造良好數位體驗並讓品牌大紅大紫,則其行銷與產品設計團隊需要合力出擊,才能讓出產的品牌、產品與服務在消費者心中富有意義且予以認同。這項挑戰不易克服,不過我們很幸運能從 Ogilvy 大師的書中得到啟示。
廣告設計的感想1000字
(一)腦白金的廣告如何誕生?
史玉柱先生是一個非常重視廣告策劃和營銷的老闆,不管是在腦白金還是在遊戲領域,他都將很大的經歷投入在廣告策劃上。如果你是營銷驅動(提升銷售額需要靠更多的人知道你的產品)的公司,就需要老闆親自抓廣告策劃,因為營銷的根本就是廣告策劃。
第一步:使用者定位和產品定位;
在做腦白金廣告策劃之前,團隊進行了詳細的市場調研,就是為了做詳細的產品定位和使用者定位。
保健品的直接受眾應該是老人群中,可是在中國,老頭老太太們對自己是十分摳的,他們願意把錢存起來或者給自己的孫子們花錢,卻怎麼也捨不得給自己買保健品,但是並不代表他們不想吃。
所以經過調研過後,腦白金的消費者畫像基本出來了——老年人的子女;
產品的定位則是“送禮”,所以設計一定要“大”。
第二步:廣告語;
取廣告語是一個技術活兒,史玉柱先生給出了三個經驗:
病句,最容易被記住;
重複重複再重複;
最好的廣告,就是推銷產品
第三步:整個廣告選擇的是卡通人物;
其實是因為史玉柱認為明星做代言效果並不好,原因有二:
大家是牴觸廣告的;
選擇了明星,所有的注意力就會在明星身上,而不是在產品上;
在選擇卡通人物之前,是選擇的真人拍攝,但是這個涉嫌違規,一番權責過後,則選擇了卡通人物。不過明星代言這個事情其實是分情況的,也有很成功的案例。
第四步:媒體投放;
作為甲方,最喜歡說的話就是:我們預算有限;
作為老闆,最喜歡的事情就是:小投入大回報;
史玉柱第一個創業專案,其實並不是腦白金,而是M-6401桌面印刷系統。那個時候在中國,還沒有那麼多廣告,只有4000塊錢創業費用的史玉柱,自己做文案,在《計算機世界》上頭了1/4的版面,並且整個版面全是密密麻麻的文字,談不上什麼美觀,2-3個月完成了100萬銷售。
在後來的M-6403桌面印刷系統的時候,是為了讓更多的人知道這個產品,需要有衝擊力。所以同樣在計算機世界上投廣告,從密密麻麻的文字直接轉變成兩個字“巨人”(一個版面印刷:巨;一個版面印刷:人,之後是詳細的介紹),就這樣巨人在《計算機世界》火了。
在後來的多次廣告策劃與投放經驗來看,文案廣告是價效比最高的方式;除此之外策劃者需要深度瞭解產品,洞悉使用者人群,用現在的話說“到使用者玩的地方和他一起玩”,也就是做到定向投放;在內容方面,他說:最好的廣告就是推銷產品!
並且做廣告投放需要去做試點,基本需要試點3-6個月是最合適的,不管是好的廣告還是好的產品都是一遍一遍改出來的。腦白金廣告就是這樣,因為做腦白金的時候,史玉柱並沒有太多的費用,所以一切都需要謹慎。
在做這個紅了10年的小廣告之前,他們最先選擇的就是軟文和線下推廣,甚至連農村的牆面(50塊錢一面牆,價效比非常高)、令人唾棄的街邊小廣告(選擇特別薄的紙,很難被清理掉),團隊都做過。
在確認產品很好之後,團隊才開始做這樣一個小短片。
腦白金產品是一個全國性的產品,但主流消費群體確實三線城市使用者,所以在電視臺的選擇上,他們選擇了CCTV和一些地方電臺。這些費用是必不可少的了,但是要怎樣才能花適當的錢爭取到更多的資源呢?
在當時的電視媒體,存在兩大痛點:(1)直接籤年框的客戶並不多;(2)很多人做了廣告,但是費用要拖沓很久。所以腦白金在和諸多電視媒體合作的時候,直接簽訂了整年的合作計劃,並且直接結清了賬目,甚至直接做節目冠名,所以自然獲取了比其他廣告商更多的資源。
除此之外,腦白金廣告順勢投放了海報、商超等多渠道,力求做到全面覆蓋。並且從最開始確認投放開始,史玉柱就確認這樣的廣告需要一直做下去,即便後來遭到了很多的投訴。因為輕易改變了你的廣告語,意味著之前的投入都浪費了。
第五步:如何給客戶留下深刻的印象呢?
只在銷售旺季做廣告
條件允許的話,就隔天播放;隔天播放的費用比每天都播放少50%,但是效果卻下降遠沒有50%;
重複重複再重複
很多人笑話並且去投訴腦白金的廣告,但不得不說這樣的廣告實實在在帶來了收益。所以即便被評為“十差廣告”,也無妨了~畢竟那些被評為“十佳廣告”的第二年不是記不住了,就是告訴倒閉了。
(二)番外篇
在中國有句古話:不聽老人言,吃虧在眼前。除了廣告策劃和營銷部分有值得我們學習的點,在做事做企業方面也有不少精闢的言辭,如:
專注;同一時間,只做一件事情,主攻一個方向,做一個產品。
不管是做保健品還是做網遊,他始終都專注於一件事情;
一個企業必須在行業裡形成自己的競爭力,如果多元化了,就沒有自己的核心競爭力了。
堅定;在民主決策之後,要堅定的執行,一個企業最大的失誤是決策性失誤。
品質;營銷的基礎是好的產品,營銷的關鍵詞是消費者。不管是做產品還是做品牌,
用人;有紅又專,紅=品質好;專=業務精。
聚焦;不管是做品牌還是做產品,只說產品的一個好處,才能被記住!對消費者的利益點,能少儘量少。
廣告設計的感想1000字
背景
六月,深圳,在這個最容易騷動的季節和城市裡,剛度過10歲生日的QQ空間也在醞釀著一場騷動——關於廣告的騷動。目前在SNS社群資訊流下所展示的廣告都是靜態圖片,這種型別的廣告對於客戶而言很難多方位的展示產品,同時對使用者來說吸引力也較弱。在此背景下QQ空間主動追求變化,決定推出SNS第一隻開放影片廣告,讓資訊流廣告有更多的可能性。所以就需要一次推廣活動,把這一全新廣告能力傳播出去,讓更多人瞭解,擴大行業影響力並觸達潛在客戶。
初步思路
要把此次推廣做好,就需要站在廣告主和使用者雙重的角度考慮問題。雖然這次推廣面對的是廣告主及潛在客戶,但是也要充分考慮廣告受眾(也就是使用者)的體驗。
對於使用者來說,大段文字的描述很難第一時間抓住其注意力,少量的文字或者圖畫又無法把問題講清楚。為了解決這個矛盾,並把對使用者的干擾降到最小甚至把干擾轉化成興趣點, 方案決定採用動靜結合的方式—靜幀和GIF圖搭配。按照系列進行投放:最初幾天,每天放出系列圖中的一張,最後一天引出影片。這樣自然而然的再把前幾天的內容串起來。
表現方式確定之後,難點就在於用什麼來承載:既要和主題貼合,又要透過一系列從靜到動的變化來體現動態廣告的優勢。
基於上述認識,經過討論先確定了初步的文案,如:對CD、黑膠來說“動”才有價值:對風扇而言“動”才能實現其功能;齒輪“動”才有力量;風力發電機“動”才有力量;舞蹈“動”才有生命力;最後影片廣告“動”的才更精彩。
視覺嘗試
面對初步文案,視覺首先要將其解構為視覺語言,並對其進行視覺語義分析。我們將文案拆解為“視覺元素”和“文字元素”,所謂視覺元素就是設計方案中出現的圖形元素,這裡包括風車,CD,螢火種等;文字元素則是視覺元素的行為方式,這裡主題元素為:“動”。
視覺元素的設計:首先為了展現視覺元素的特點,所有的視覺元素都採用平視視角來完成。其次,視覺元素都採取擬物與扁平二混法進行設計。再次,色彩上儘量不要出現多餘配色,以灰階為主。
文字元素設計:“動”這個概念丟擲地過於直白,使用者太容易猜到結果,引不起使用者進一步瞭解的興趣。若採用“想xxx”這樣的語氣,則給使用者的想象留下空間—使用者似乎看懂了,卻又不知道要幹什麼,給其留下了懸念。
下圖是兩張初步方案稿。
大家覺得雖然“想xxx”含蓄一些,但還是不夠有趣和耐人尋味。於是在此基礎上又優化了一輪文案:先說靜的好,但是還差一點,以此來吸引使用者的注意,最後再由靜到動地去把動態的“好”展現出來。
根據新文案,再次進行解構和設計。透過解構我們得知,重點在“差一點”,那麼如何向用戶表達差一點呢?
首先,我們對構圖進行了變化,將視覺元素由滿圖改為半圖:在視覺上給使用者的第一感覺是—哎?圖還沒完呢,還差一點。同時配合醒目的文字:“XX,還差一點”這樣的句式來強化對使用者的印象。隨著圖片的投放,使用者會覺得越來越神秘—-到底是什麼還差一點呢?
第二,對配色進行了改變:灰階圖雖然唯美,但由於過於平淡,無法在第一時間給使用者形成視覺衝擊。因此,如果在大面積的灰色中加入一些醒目的顏色就會變得非常富有張力和動感,給人一種靜中蘊藏動的感覺,也為後期做了鋪墊。這個衝擊色的選擇需要遵循兩個原則:1.醒目。2.不違和。3.傳遞品牌價值。由於QQ空間的品牌色是黃色,首選此色,經過設計比對,此黃色滿足前面提到的三點。
第三,質感方面,沒有采用卡通化和超寫實的表現手法,僅用簡單的顏色漸變填充。去掉明顯的高光,把不重要的細節簡化成色塊,突出產品輪廓及塊面的對比。弱化了細節的干擾後,顏色對比就更強烈。
最終方案
掛在牆上,或是迎風飛揚?快樂,由你主張——7月7日見!
塵封遺忘,還是淺吟低唱?優雅,與你共賞——7月7日見!
習以為常,只因從未失望!精準,伴你成長——7月7日見!
生活本來動靜皆宜,何必忍受平淡無奇——驚喜,明天見!
靜態圖確認之後就開始著手動態影片的製作。
我們宣傳的是動態影片,也就是從靜態廣告到動態廣告。那麼影片也應該契合這個主題。因此影片應該:先展現靜—>再由靜過渡到動—>最終動態畫面出現。這樣從形式上和內容上都符合我們的主旨;而且在一個動態的影片裡表現出了動和靜的區別和強烈對比,這個影片本身就說明了動態影片的強大和優點。
影片結構
選取了四種影片元素:風車、唱片、手錶與螢火蟲。之所以選擇這四個元素,是為了突出靜與動的差距;這四樣東西只有動起來才能展現其價值:製作風車就是為了它能迎風而動,否則對於人們毫無價值;唱片不動,永遠不能知道其中儲存的聲音;手錶不動,完全失去其使用價值;螢火蟲不動,毫無亮光,連其名字都喪失了意義。
有了元素,我們來確定影片的結構。根據最初的思路“先展現靜—>再由靜過渡到動—>最終動態畫面出現”。我們將影片分為三部分:第一部分為靜態部分,第二部分為過渡部分,第三部分為動態部分。第一第三部分都好確定,最重要的是第二部分—過渡部分。我們再來審視四個元素中,最適合用來做過渡部分的元素就是螢火蟲。因為螢火蟲是四個元素中唯一的生物,它的發光要經歷從白天到黑夜,從靜止再緩緩的動起來。所以藉此畫面作為分界線,前面的是靜態,後面的是動態,對比強烈,寓意深遠。
在動態的表現上,模擬這些元素在生活中的真實場景。例如風車,先加入反方向的緩動,然後才從慢到快轉動起來,在動的過程中加入控制曲線來模擬不同的風速摩擦。對於唱片也是一樣,唱針在隨著唱片的轉動過程中會跟隨軌跡向中心移動,並且會上下輕微顫動。
配樂設計
配樂之於影片就好像靈魂之於軀殼一樣,所以最好的選擇是找專業的音樂人進行編曲。但是這次因為時間問題所以就只能在音樂庫中儘量尋找適合的音樂。除了尋找一個合適的音樂之外,還要對音樂和影片的節奏進行編輯,才能使得音樂與影片完美的融合在一起。
在這次的片子中我把這首音樂按照影片結構主要分成了兩部分:螢火蟲運動發光前一個部分,之後一個部分。前半部分對應靜,後部分對應動。從下圖的波形圖可以明顯看到區別,前面一段比較緩和,後面一段就有打擊樂等其他樂器融入進來,節奏會明顯感強烈很多,這樣就與影片的靜與動相呼應,產生強烈的對比。最後再把影片的畫面之間相切的銜接點調整到音樂的節點上,使得影片更加的富有節奏,同時也會讓鏡頭銜接的更為舒暢自然。
最終影片
從今起,動靜可觀,讓一切,有聲有色!中國首支原生資訊流影片廣告,QQ空間今日正式釋出。如你所聞,一見傾心。