網際網路時代大學生怎樣消費文化
被政府報告首次“點名”之後,“網際網路+”的熱潮也席捲了文化消費領域,“網際網路+文化”的組合無疑將為文化消費方式帶來顛覆性的變革。作為網際網路和文化消費兩大領域的主力群體,大學生的消費選擇成為文化消費的重要“風向標”。大學生們有著怎樣的消費習慣?更青睞哪些文化產品?又是透過什麼渠道消費的?為探究當前大學生的文化消費行為,本報日前對北京、上海、武漢等地的在校大學生進行了文化消費方式問卷調查。樣本雖小,但一葉知秋,仍能從中捕獲到具有代表性和普遍性的資訊。
購書網路化 閱讀碎片化
就讀於復旦大學的大二學生肖程佳上午下課後匆匆來到學校的快遞“集散地”取她網購的五本書。“正趕上電商做滿100減30的活動,特別划算,我昨天下單今天就到了。”她一邊付款一邊告訴記者。作為一名閱讀愛好者,買書和看書佔據了她課餘生活的大部分時間。讀大學後,肖程佳的購書渠道逐漸從實體店轉向網際網路。在她看來,這種省錢省時省力的購書方式再適合大學生不過了。
儘管第11次全民閱讀調查顯示,2013年我國人均紙質圖書閱讀量為4.77本,遠低於韓國、法國、日本等國家,但問卷結果顯示,對身處象牙塔、以書為伴的大學生而言,閱讀仍是許多人首選的文化消費方式。有接近38%的人將讀書放在文化消費的首位,超過1/3的人將電影作為文化消費產品的首選;其次是電視劇和音樂消費,而將展覽、文藝演出和動漫作為首選的人合計不足3%。
調研物件中,超過60%的大學生的閱讀習慣已深深地打上了網際網路的烙櫻在獲取圖書資源的途徑上,電子商務網站成為許多大學生的優先選擇,37.5%的被調查者更願意透過電商平臺購書,近1/4的大學生首選在網路上下載電子書,而將實體書店作為獲取圖書資源首選渠道的比例不足14%。當然,對於大學生群體而言,學校圖書館豐富的免費圖書資源,為其閱讀提供了許多便利,超過20%的大學生將“從圖書館借閱圖書”作為圖書獲取的首要途徑。
“大學生群體比較年輕,對新事物的接受能力強,能適應較快的生活節奏,因此伴隨著網際網路的迅猛發展,大學生的閱讀習慣也深受其影響。”在北京大學文化產業研究院副院長向勇看來,隨著智慧手機、個人電腦等成為大學生普及的資訊接收終端,電子商務以其低成本、方便、快捷的特點正成為大學生主要的文化消費路徑。
儘管閱讀是許多大學生文化消費的首選,但他們的閱讀時間並不樂觀。在136名調研物件中,僅有8名同學表示每週閱讀課外書籍的時間超過20個小時;50.7%的大學生每週閱讀不足5個小時,這意味著他們平均每天閱讀時長不足1小時。在時間不能保證的情況下,大學生閱讀也相對碎片化。除了在圖書館、教室等較為安靜的環境中集中閱讀外,近60%大學生的閱讀行為發生在睡前的零碎時間以及地鐵、公交等交通工具上。
閱讀時間較短、閱讀碎片化,多數大學生對自己的讀書狀態並不滿意。“平時比較忙”“讀書時間少”成為大學生閱讀最普遍的問題,近40%的大學生認為自己“讀書效率較低”“看過以後的收穫不大”,而讀物質量不佳,符合興趣的讀物偏少也成為部分大學生面臨的問題。
“在快速閱讀時代,大學生的閱讀時間被壓榨得越來越少,閱讀深度越來越淺。因此,推廣全民閱讀運動,培養大學生的閱讀習慣,引導大學生注重對各種文化知識的積累非常重要。”中國藝術研究院副院長賈磊磊表示。
價格也是影響閱讀的重要因素。問卷調查顯示,每年用於購買書籍的花費在200~500元之間的大學生佔調研物件的三成左右,近1/4的大學生每年的圖書花費大於500元,其餘約46%的大學生每年用於圖書的花費在200元以下。過半學生認為當前的圖書價格較貴,勉強負擔得起。對此,中國人民大學文化創意產業研究主任金元浦認為,增強高校圖書館配置、進一步加強公共性閱讀是讓大學生迴歸書桌的迫切需要。
視聽產品線上消費成主流
相比讀書,大學生看電視的時間更少。在調查中,超過40%的大學生每週看電視的時間不足3個小時,其中將觀看電視連續劇、綜藝和娛樂節目排在首位的人數過半,而首選觀看新聞類節目和財經類節目的比例合計不足30%。
大學生們去影院看電影嗎?在調研中,近60%的學生首選在愛奇藝、優酷等影片網站線上觀看或透過網站下載觀看電影,而並非一定去電影院購票觀影。調查中記者發現,這一情況主要與大學生的收入和支出水平有關。博士生、碩士生雖然每月有一定的生活補助和工資收入,但與社會平均工資相比仍處在較低的水平;而本科生花費基本靠家裡支援,因此在支出方面會更加謹慎。另一方面,出現這種線上消費的傾向與當前電影票價偏高也不無關係。以北京為例,在沒有折扣的情況下,一場2D電影的花費在80元左右,3D電影120元左右,即便是透過手機購票客戶端等渠道購買優惠票也要35元~60元。在接受調研的136名同學中,沒有人認為現在的電影票價是偏低的,65%的大學生認為當前電影票價較貴,且票價的高低會對他們是否選擇去影院觀影產生影響。
參照艾瑞諮詢釋出的最新資料,2014年,我國線上影片市場規模為239.7億元,同比增長76.4%。向勇認為,這是媒介傳播載體進化給文化消費帶來的變革。“線上影片網站的更新速度快、資源豐富、可以免費觀看,使得數字影視消費的比重越來越大,發展越來越快。”
更為顯著的電子消費傾向體現在音樂類產品上。問卷顯示,高達90%的大學生首選透過線上音樂網站或手機客戶端欣賞音樂,而首選購買CD、DVD等產品進行音樂消費的只佔5.8%。約36.7%的大學生表示願為自己喜歡的歌手付費購買音樂產品,27.3%的.大學生表示不願意付費購買音樂產品。這說明多數大學生已經習慣了免費的音樂獲取渠道。
網際網路改變了一些內容的傳播渠道和方式,使得內容消費更加便捷,也給文化產品的商業模式提出了新的命題和挑戰,傳統的僅靠售賣實體文化產品的模式亟須調整。中央財經大學文化經濟研究院院長魏鵬舉指出,在關注線上文化消費趨勢的同時,也不能忽視人們對網路的依賴,“基於網路的文化消費是人機封閉式交流的消費,它存在著一定的弊端,可能會帶來網路時代文化的一種異化。同時,網路文化相對多元,傳播上也需要規範。”魏鵬舉指出。
表演展覽消費趨於“小眾”
看話劇是中國人民大學的研一學生戴夢瑜非常向往的文化消費方式,經常早起排隊去搶低價票,“其實身邊喜歡看話劇的同學不在少數。但對於我們大學生來說,票價還是有點高,所謂的小眾文化不應是高價文化”。
在調查中,超過30%的大學生表示基本不去劇院、劇場觀看話劇、演出、晚會等表演,超過2/3的大學生一年觀看演出的場次低於3次。每年去劇院、劇場觀看演出方面花費在500元以下的大學生比例達到86%,這與當前演出市場的票價偏高不無關係。在北京,話劇演出票價低則近百元,高則五六百元,演唱會票價更是有過之而無不及。在調查中,27%的大學生將自己不常去觀看演出的首要原因歸結為演出票價過高。
在魏鵬舉看來,話劇等表演性文化消費之所以“小眾”,是因為面臨著與相對“平價”的網路文化消費的替代性競爭。劇場要想吸引年輕人,必須轉變思維方式,適應網際網路時代的消費趨勢,朝著“網際網路+文化”的方向發展。內容產品可以透過網際網路營銷,藉助網路進行直播,或透過網際網路眾籌的方式做一嘲劇,解決融資難和消費市場遇冷的問題。
較為“冷門”的消費取向同樣出現在博物館、美術館。近三成的大學生表示平時基本不去博物館、美術館觀看展覽,而每年去看展覽超過3次的大學生不足三成。雖然近幾年我國擴大了博物館等展館的免費開放範圍,但仍有超過15%的大學生表示當前的展覽並不能滿足自己的參觀需求,他們最主要的拒絕理由是“展覽比較無趣,缺乏互動性和體驗感”。
對此,國家行政學院社會和文化部主任祁述裕認為,博物館和藝術館的講解和互動環節做得並不到位,沒有搭建好與參觀者的交流平臺,參觀者不瞭解特定的藝術背景,很難被吸引並有所收穫;另一方面,也凸現出大學生對傳統文化藝術的知識積澱還不夠深,大學教育應重視培養大學生的審美和鑑賞能力。
目前,不少高校都採取開設通選課、表演進校園的方式,讓大學生獲得高雅的文化體驗並提高藝術鑑賞水平。北京大學百年講堂採取公益和商演相結合的方式,將芭蕾舞、崑曲等藝術表演引進校園,獲得一致好評,甚至吸引不少外校學生前來觀看。向勇建議,要提高公共文化服務水平以滿足大學生的文化消費需求,在藝術價值高、題材經典、傳達正能量的文化作品上,對大學生群體予以一定的消費補貼。
國產動漫吸引力嚴重不足
大學生群體普遍比較年輕,很大一部分是動漫愛好者。在調查中,近30%的大學生每月在觀看動漫圖書、動漫節目、參加動漫展覽上花費的時間超過3小時。
但值得注意的是,50%的受訪大學生表示他們選擇的動漫作品完全沒有國產內容,37%的大學生選擇的動漫產品中國產內容不足20%。對於大學生群體而言,動漫消費的主要選擇仍然是日本、美國等國外的動漫產品。這反映出我國的動漫產業目前仍然停留在低幼化的水平,距離全齡化的發展目標還有很大的差距。
2014年,我國動漫產業保持強勁的發展態勢,總值超過1000億元,同比增長14.84%。去年,我國動畫電影票房走高,向全齡化發展作出有益的探索,但國產電視動畫產量繼續走低,全年產量為411部,同比下降13.4%。愛奇藝釋出的《中國動漫指數報告》顯示,7-13歲的兒童仍然是國產動漫的主流觀眾,比例達到46%;18歲以上動畫觀眾佔比上升至16%,但從針對18歲以上成人動畫產品的質量來看,2014年與2013年相比,有一定程度的下降。
“這一代的大學生是在日韓動漫的影響下成長起來的,當時優秀的國產動漫作品還較少。先入為主的認知結構影響了大學生對動漫產品的接受取向,相對國內比較死板、充滿說教的動漫作品,日本的動漫產品在主題和形象選擇上更輕鬆,對大學生的吸引力更大。”金元浦分析說。
祁述裕認為,國產動漫作品大多是以兒童為主要受眾的動畫片,相比之下,日本和美國的動漫角色設定更貼近成年人的心理,更適應當代大學生的欣賞水平和消費喜好。
“國產動漫的創新性和開放性仍需提高,不僅要引進國外的先進技術和營銷模式,還要加強自主創新,打通‘動畫片創意+電視電影+遊戲+品牌衍生產品’的產業鏈,以滿足大學生日新月異的消費需求。”魏鵬舉建議,鼓勵大學生積極參與到動漫產品的設計當中,將新鮮的創意注入動漫產業。