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文案類自薦信

關於文案類自薦信範文

我的名字叫李超,我的專業是計算機科學與技術,於20xx年畢業於瀋陽大學資訊工程學院。此前的職業是《闖行天下》cg中心的一名3d模型師,參與過虛擬專案專案《數字城市——南京》的製作。在此之前曾從事過《遼寧政協雜誌社》記者和“蟾醫堂”醫藥有限公司的企劃文案。除此之外,在業餘時間還發表過幾篇網路小說《真實夢境》、《文字的詛咒》、《魔法神誕生》等。

我覺得興趣是做好一項工作的首要因素。有興趣才會熱愛,熱愛才會投入,投入才會優秀。我喜歡寫作,更準確的說法應該是我喜歡那種將思想化成文字傳達給其他人的感覺,能帶給我非常大的成就感。所以我喜歡寫作,任何形式的文字工作,我認為文字工作者就是思想傳播者,而這種想法讓我十分享受。

我喜歡文案策劃的工作,那麼為什麼我又會轉行去做建模師呢? 答案是因為我的職業規劃。

做了一年多文案之後,我發現文案策劃也分好多種,廣告策劃、市場策劃、活動策劃等等,而且不同行業的策劃需要的能力也不同,比如之前在《遼寧政協》的工作與後來在蟾醫堂就完全不同,如果說有哪一樣相同那大概就是文字表達能力了。

所以這時我知道隨著工作年限的增加,我的能力也會逐漸變得固定,恐怕到時我將只能適應一類策劃的工作,那時我的職業生涯就算

定型了。

而我並不打算將醫藥營銷策劃作為我的終身職業,所以在我的工作把我定型之前,我要自己為自己做出選擇。

而我的選擇就是遊戲文案策劃。

毫無疑問,我是個遊戲迷。小時候是,現在是,將來很長一段時間依舊會是,我不止一次幻想過將來退休的時候叫上昔日的基友們來上一局cs或者魔獸爭霸的場面。

所以這一次的職業選擇依舊是因為興趣。興趣,我想我這人永遠都會是興趣至上。要成為一名合格的遊戲策劃,光是愛玩遊戲是不夠的,更要了解遊戲,瞭解人們為什麼愛玩遊戲,瞭解這些遊戲為什麼人們愛玩。除此之外,還要了解遊戲的製作過程,製作遊戲的主流技術,以及這些技術所能達到的效果。

製作遊戲需要創意,但並不是天馬行空的想象,而是基於技術實現能力內的想象。想法再好,技術實現不了也是白扯。

所以為了瞭解遊戲,我成為了一名建模師。當然也不全是這樣,瀋陽地面上招遊戲文案策劃的公司太少了也是原因之一。

我想進入遊戲行業,而文案策劃的工作又不好找,於是只好退而求其次,從我的老本行入手,成為一名技術工。

一年多的時間,從基礎開始學習並不能帶給我多麼高超的技術,但是卻讓我瞭解了什麼叫做次時代遊戲技術,unity3d、ueal、寒霜2三大主流引擎所能達到的效果以及一款遊戲從無到有的製作流

程。

我覺得這些對我從事遊戲文案策劃都是有幫助的。

當然,我的模型技術雖然不算高,但已經足以學以致用,參與數字南京專案就是最好的證明。這證明了我學習和掌握新知識的能力是可以的。

我對我的理解能力和接受能力非常有信心,無論哪項工作我都能以最快的速度上手。接下來我想說一說離開上家公司的原因。

對於我來說工作和生活是同樣重要的,我不會因為工作而放棄生活,疏遠親人和朋友。如果我的工作將我逼入了只能二選一的境地,我就必須要做出調整。

離開這家公司一個重要的原因就是這份工作嚴重影響了我的生活。這是一家單休的公司,地點又是在沈北,而我家卻在渾南。平時只能住在宿舍,每週只有一天休假的時候可以回家,但是必須在當天晚上就趕回公司,否則就會趕不及第二天上班。

這樣下來,除去來回路上的時間,我留給親朋好友的時間只有大半天。這段時間能幹什麼呢?睡個懶覺,洗個澡,吃過早飯已經到了中午,再在家宅上一會兒,好了,時間到,回單位。

這不是我想要的生活,而且也不是我的職業生涯所規劃的。 所以我選擇了離開。我選擇了這裡。

下面再談談我對於遊戲和遊戲文案工作的理解。

遊戲好比一個人,在我們對於一個人形成第一印象時外貌佔有很重要的比例,而畫面就是遊戲的外貌。

畫面的好壞,對一款遊戲來說幾乎有著一見定生死的效果。而影響到畫面的不止是美工,更與平臺渲染工作和模型師製作的模型的質量有關。當然更取決於文案策劃對這個人物或者物品或者場景的描述。

過了畫面這關,接下來就是節奏,準確的說是操作節奏或者戰鬥節奏。

對於一款遊戲來說,操作的流暢度,戰鬥時的打擊感,按鍵位置的設計這些綜合起來便是節奏。一款節奏出色的遊戲,會讓戰鬥變成一種享受,一場酣暢淋漓的釋放,讓玩家願意戰鬥渴望戰鬥,而不是被動的為了戰鬥而戰鬥。

當然如果是一款回合制遊戲,那就談不上什麼節奏了,玩家接下來關注的就應該是技能和特效的華麗程度,以及遊戲中各種各樣的寵物寶寶造型了。

回合制遊戲通常需要大量的文字資訊用來闡述劇情和任務內容,這類遊戲對遊戲文案來說是最考驗文筆的。而一名優秀的文案策劃通常都是這類遊戲成功的關鍵。因為這類遊戲大多都是靠劇情吸引玩家的。

最後在畫面和節奏都讓玩家滿意之後,如何讓玩家長久的沉醉在遊戲中呢?這時就是文案策劃發揮功力的時候了,設計或引人入勝或感人至深的劇情和任務,將玩家與遊戲世界的生死存亡牢牢的捆綁在

一起,讓玩家每完成一個任務,推倒一個boss都感到莫大的成就感和深深的感動。讓玩家在遊戲最終通關的.時候或歡呼雀躍或悵然若失或淚流滿面這時我們作為文案策劃的工作才算是合格的。

遊戲不是小說,遊戲文案的創作也與小說有著許多不同,但其核心和本質卻是相同的,或者說想通的,事實上任何形式的藝術作品在本質上都是相同的(是的,在我心裡遊戲同樣是一門藝術),那就是傳遞創作者或者創作團隊的思想,情感,讓接觸它們的人感受到從而能帶給這些人力量或者產生共鳴。

而在遊戲中想要做到這點歸根結底還是要透過文字,透過劇情和任務傳遞出製作者的想法和精神。所以一款遊戲能不能成為經典,它的潛力究竟在哪裡,其實從最初的策劃案中就已經決定了。因為這份策劃案承載著遊戲的靈魂,承載著最終這款遊戲要傳達給玩家的思想和情感。

所有的製作過程,只不過是將策劃案中的思想和情感具現化的過程,這個過程的好壞將決定最終遊戲能夠傳達給玩家的思想和情感的多少。一個好的製作團隊可以傳達百分之六十,一個差的團隊可能最後只傳達出百分之二十。但是我們卻不能僅憑這一點就簡單的判斷這兩款遊戲哪一款會更成功。也許這款百分之二十的遊戲選題非常成功,引起了玩家廣泛的共鳴和興趣,從而一舉超過了那款製作精良但卻只是老生常談的大作。

最後,遊戲文案策劃的工作看起來或許默默無聞,或許瑣碎又繁瑣,同時幾乎看不到明顯的意義和價值。但卻是十分重要和必不可少。