資訊科技教學隨筆15篇
無論是身處學校還是步入社會,說起隨筆,大家應該都有印象吧?隨筆是一種散文體裁,篇幅短小,表現形式靈活自由。那麼,怎樣才能寫好隨筆?以下是小編收集整理的資訊科技教學隨筆,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
資訊科技教學隨筆1
我認為資訊科技學科是比較特殊的一門學科,因為資訊科技本身就是日益更新發展的,所以針對它的教學則應該緊跟當今資訊環境的發展。怎樣合理的利用手中的教材實現同步的教學更新,怎樣讓生感興趣於本冊教材中較為枯燥的理論知識,我一直在思考的“授人以魚,未若授人以漁”。在我的教學內容中,既注重傳授知識,又注重提高學生的自主學習,積極探索能力的提高。在課堂上教師的重要任務是激發學生的積極思維,尤其是創造性思維,鼓勵學生大膽地想像,作出別出心裁的作品。學生智慧的啟用,會反作用於教師和其他學生,使其能在更高層次上積極思維,從而在師生、學生間積極思維的互動中,不斷閃耀出智慧的光芒。師生可從中盡情地去體驗教學創造美的樂趣,並可獲得教案目標之外的收穫。
在課堂教學中,我關注知識的結構和學習的認知結構,使學生學到的知識的同時也獲得能力的遷移。讓學生成為主角。在課堂教學中,讓學生進入主體角色,主動地去發現學習從而成為知識的主動探索者。我透過激發學生興趣的探究式教學方法,讓學生充分體驗到自由,賦予學生自主選擇的權力。建立多向的交流環境,學生可以問教師,也可以互相討論。讓學生得到了成功的喜悅與自信的同時,作為教師的我也得到了學生的尊重和相信學生的驚喜。
資訊科技教學隨筆2
摘要:要想學好正在飛速發展的資訊科技,就必須激發學生的學習興趣、培養良好的學習及操作習慣,使學生能夠主動地學習。
關鍵詞:學習興趣學習習慣
資訊科技作為一門新興的學科,在中小學教學中才剛剛起步。但是它強大的生命力及廣泛的用途,越來越被更多的人所認識。學好資訊科技不僅可以提高自身的素質,更重要的是能夠促進其他各科的學習,能夠提高學習的興趣。透過這幾年來的資訊科技教學,我深深地體會到中學資訊科技教學的根本任務不是知識的傳導,不是學習內容的新舊、多少,而是要重視培養學生學習的興趣和基本的學習、操作的習慣。
可能有的人會說,學生上資訊科技課興趣濃得很,還用培養嗎?其實,這只是表面現象,學生喜歡上資訊科技課,但不喜歡學習資訊科技知識,喜歡在資訊科技課上打遊戲,原因有三:一是資訊科技課上學的內容現在還用不到(缺乏應用資訊科技的綜合環境);二是學生認為這些知識長大了學也是一樣;三是遊戲的吸引力確定太大了。如何將學生往好的方面進行引導,培養學生學習資訊科技知識和操作計算機的興趣呢?
由於中學生意志力較差、情緒不穩定、注意力易分散、鬆懈懶散,因此,教師就要針對學生的心理特點,有的放矢喚起他們的學習興趣,授課時要嚴謹而不嚴肅、風趣而不低俗、幽默而不滑稽,寓教於樂,積極創設有效的情境,才能營造良好的學習氛圍。
一、創設有效的教學情境
1.創設與學生實際生活相關的情境
如果將知識與學生的實際生活相關聯,則大大增加學生對學習的興趣。比如在“學校操場示意圖製作”這節課一開始,我並沒有直接開始知識點的傳授,也沒有介紹學校操場示意圖製作方法。而是提問“你們喜不喜歡體育運動?喜歡我們的操場嗎?”“我們一起來繪製我們的學校操場示意圖吧,怎麼樣?”從學生身邊能感受到的地方作為課題來進行本課知識點的落實,引起學生的興趣。從而引入新課。
2.創設遊戲情境
俗話說,愛玩是人的天性。而我們的學生更是如此。在教學中,利用學生喜聞樂見的遊戲形式,在富有樂趣的情境中向他們傳授資訊科技知識,這樣可以取得更佳的學習效果。比如在初一新生中就有對滑鼠“單擊”“雙擊”概念不清、左右鍵使用不熟練的情況。於是,我出示了“給聖誕老人理髮”的小遊戲,加強他們對滑鼠單擊、雙擊的熟練操作。看著他們興奮地透過滑鼠給聖誕老人理髮、染髮,裝飾等操作,在不知不覺中熟練了滑鼠的操作。再透過講解“單擊”“雙擊”在預設情況下都是指滑鼠左鍵,那學生則更容易理解掌握,學習勁頭也更足了。
3.創設問題情境
創設問題情境是促使學生開展有效學習的有力手段。基於目前教材的改革正在進行中,需要我們的教師建設性、創造性地使用教材,創設出適合學生開展有效學習的問題情境。問題情境的取材要密切聯絡學生的實際,以及資訊科技的應用性,突出資訊科技的應用價值,內容要從學生的年齡特點出發,取材於學生喜聞樂見的材料。
在教學過程中,問題情境的形成不是自發的,而是教師為學生引入積極的思維狀態而有目的地設定的。如在講授“網路與道德”這一課時,透過一系列的提問,“你為什麼喜歡上網?”引出對“青少年上網的好處的討論”;“你爸爸媽媽、老師對你上網持何種態度?”,“為什麼網路這麼好,他們會限制甚至反對?”引出對“網路所存在的弊端”的討論;“究竟原因是什麼呢?”引出人們的網路素養和網路道德還存在很大問題,有待進一步提高;“那作為中學生,該怎麼做?”引導學生進行討論,並把學生的討論歸結到全國青少年網路文明公約上。從以上這一步步的問題引導,看著學生想要探究,似有領悟的眼神,即達到了預期的教學效果。
當然,創設教學情境還有很多種方式:如可以製造懸念、巧設疑問、實踐操作、熱烈討論等,可以聯絡學生的生活實際創設興趣情境、直觀情境、類比情境等,只要能恰如其分的激發學生的學習興趣,都是好的方法。
二、創設競爭機制
俗話說,大浪淘金,物競天擇,愛拼才會贏!生活告訴我們,要給學生營造一個競爭的空間,讓他們稚嫩的翅膀在天空鍛鍊,這樣才能具備搏擊風雨的能力。因此,適當的讓他們在比高低、爭第一的競賽狀態下學習資訊科技,運用資訊科技,有利於激發學習興趣,使教學效果能夠達到理想狀態。
那麼,在教學過程中,作為課堂的主導者,教師要巧設靈活多變的競爭形式,這樣才能更好的提高學習興趣,讓學生樂於學習。如比一比,看誰打字既準確又快速!看一看,誰做的最美觀!評一評,誰是我們的文明小網民!測一測,誰的資訊科技知識最豐富等形式。在進行這些環節時,我經常把學生放在集體中競爭,進行男女生之間、組與組之間、個人與個人之間的比賽。如果是組與組之間的比賽,那麼如果有一個人做得不好,就會影響整個組的成績,不但自己面子掛不住,別的同學也會怪罪於他。這麼一來,不會做的學生為了整個組的利益,就會主動地向別人請教,而其他熟練的同學也樂於幫助本組基礎較差的同學,從而使得每位學生都為小組的勝利做出自己的貢獻,進而推進整個組的進步,推動整個班的進步。這樣做不僅激發了學生的學習興趣,提高了學習效率,還培養了學生的主人翁意識和集體榮譽感,從而達到了教學的目的。
資訊科技教學隨筆3
在中低年級段,學生處於學習計算機知識的初步狀態,對於趣味性的知識較為敏感,所以,根據這一階段的年齡心理特徵,開設的計算機課就以指法練習、輔助教學軟體的應用以及益智教學遊戲這些容易激發學生興趣、培養學生動手能力的知識為主要內容。這樣做,符合兒童階段的認知結構便於培養學生的思維能力,更重要的是使學生處於一種愉悅的學習狀態之中,便於接受老師教授的新事物,並且易於培養學生動手操作及發展自我的能力。為此,我把教材中最容易的內容——《用計算機畫圖》提到最前面教授,新授之餘也教學生玩玩“掃雷”、“紙牌”等益智教學遊戲,以激發和調動學生學習計算機的興趣。
好的開端,是成功的一半。在上機操作課中,我透過學校的多媒體展示系統,將有一定電腦基礎的學生的電腦作品製成幻燈片並配上優雅的音樂在教學樓一樓電視螢幕上播放,學生們頓時沸騰起來,紛紛舉手詢問,我都一一給他們解答,並鼓勵他們只要努力學,就一定能成功。於是就開始手把手耐心給他們講解畫圖的有關知識。經過一段時間的練習,學生們對電腦已不陌生了,我就帶著他們進入Windows的“畫圖”。在畫圖紙上進行畫點、畫線、畫圖形等操作,經過操作訓練,學生們學會了許多工具和選單的使用。透過複製、剪下、貼上和移動,學會了畫一些簡單而美觀的作品,互相欣賞,直到下課,同學們仍然餘興未盡,圍著老師問這問那久久不願離去。學生對計算機的學習興趣被充分調動起來了。
作品做好了,如何輸入漢字給自己的畫取名或將自己的大名也寫在畫上呢?這時我順勢讓學生認識鍵盤,用鍵盤練習卡一遍又一遍的練習,同學們終於能找到26個英文字母的位置,漢字也會輸了,我又指導學生構思新的作品,給自己的畫起上名字,也把自己的大名寫上。看著一幅幅色彩斑斕的圖畫,同學們非常高興。對自己的創新能力有了全新的認識。找到了自我,提高了自信心。學習的積極性大大提高。
資訊科技教學隨筆4
誇美鈕斯說過:“興趣是創造一個歡樂和光明的教學環境的主要途徑之一。”從我這幾年的教學經驗看:學生愛上資訊科技課,不喜歡其他各科老師佔用資訊科技課,但這種愛好往往表現在愛玩遊戲,或者上網聊天。而對一些基本的知識、技能卻不願認真地學習。本人今年代的是八年級學生的資訊科技課程,在這個階段的學生處於學習計算機知識的初步狀態,對於趣味性的知識較為敏感,根據這一階段的年齡心理特徵,在教學過程中要精心設計匯入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,是十分必要的。在總結過去幾年的教學經驗,依據現在學生的心理特點,在本學期的教學實踐中我主要採用以下兩種方法進行教學的。
一、抓住學生特點,遊戲引入,在玩中練。
既然學生愛玩遊戲,那麼就讓學生透過玩遊戲來激發他們想學的願意。把計算機新課的學習寓於遊戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如學習《學會使用滑鼠》是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解怎樣握滑鼠,怎樣單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵這些要點的話,學生不但不願學,而且更不願練習了。我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《紙牌遊戲》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在玩遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須學會單擊、雙擊、拖動。在這種情況下,老師再講解單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。在後來的練習中,我又讓學生練習了《掃雷遊戲》,這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識,又達到了練習的目的。
二、老師精心匯入,激發興趣,在練中學。
既然學生對計算機感興趣,那麼,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的教學系統,即可以進行重難點的講解又可以進行示範演示。課堂上演示我們在課前精心製做的PowerPoint幻燈片、Flash動畫等課件,配以優美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現場發揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
在學習《我的電腦我打扮》中的“改變桌面的背景”,我開始是給學生播放我從網上找到的精美的圖片製作的PowerPoint幻燈片,學生看時不時的發出驚奇的叫聲,然後我問學生喜不喜歡這些圖片呢?想用這些圖片當作你的電腦桌面嗎?這樣學生都想學習,學生的積極性就調動起來了。在練習的過程中,我又給學生大量的圖片(都是學生平時喜歡的圖片),讓學生在這些圖片中選擇自己喜歡的圖片作為自己的桌面背景,這樣學生都想多試幾個,老師要求學生練習的目的也達到了。
這樣做,符合本階段學生的認知結構,便於培養學生的思維能力,更重要的是使學生處於一種愉悅的學習狀態之中,便於接受老師教授的知識,並且易於培養學生動手操作及發展自我的能力。為此,我把教材中最容易的內容提到最前面教授,新授之餘也教學生玩玩“掃雷”、“紙牌”等益智教學遊戲,教學生如何用“金山畫王畫畫”,以激發和調動學生學習計算機的興趣。
以上是我在本學期教八年級資訊科技課的一點反思,在今後的教學工作中,我一定會堅持不懈的用新的教育教學理念來不斷的充實自己的頭腦,為文化路小學更加輝煌燦爛的明天貢獻自己的力量。
資訊科技教學隨筆5
一、 創設情境,使學生願學
在教學中根據學生的年齡特點、認知特點以及教學目標,科學合理地創設情境激趣匯入,從而激發學生的求知慾,使學生在情境中充分體驗。資訊科技教學的情景創設,更多地應是“營造良好的學習氛圍,形成實際問題與資訊科技學科知識的自然銜接,提出解決問題的要求”。當學生面臨各種情境時,能夠聯想到運用資訊科技的知識與方法去解決問題。創設情境的方式有很多種,如畫面情境、問題情境、故事情境、生活情境等。情境創設的關鍵在於情,以情激境,以最好的境、最濃的情匯入新課,形成問題。
如在《表格的求和》的教學中,我們可以設計:媽媽買東西有記賬的好習慣,可是一到月底媽媽就犯了愁,因為要準確地算出每月各項的花銷是件繁瑣的事情,請大家開動腦筋看看利用表格的功能能否幫助媽媽?這樣迅速吸引了學生的興趣,學習熱情也空前高漲,他們積極地從情境中存在的資訊科技問題中去探究。
二、誘思導學,培養學生樂學
英國教育學家斯賓塞說:“應該引導學生進行探索、自己推論,給他們講的應該儘量少些,而引導他們發現的應該儘量多些。”“授人以魚,不如授人以漁”,培養學生自學能力和敢於探索的精神比單純地傳授知識更為重要,只有具備自學能力和敢於探索的精神,才能做到獨立解決問題。為了激發學生的思維,教師應引導學生自學,利用誘思導學為後面的教學做好鋪墊。實踐證明,學生透過探索自己掌握的比單純老師的講解要深刻得多。同時教師作為一名引導者,要適時引導學生,使學生體驗成功的樂趣。這樣學生在不知不覺中變成“我願學”,而不是“逼我學”,從而使學生積極主動地完成教學任務,逐步養成自主性和研究性的學習習慣,更加突出學生在教學過程中的主體地位。
如在學生知道使用表格求和是最為快速的一種方法時,筆者並沒有告訴他們如何求和,而是透過小提示放手讓學生去探究,自己去尋求解決問題的方法,這時很多學生都能夠找出求和按鈕來求和。但是這樣算出的結果是第一個是正確的,而後面的不對。這時筆者引導學生集中到求和的數上,注意這些數有什麼特點,學生注意到這些數是上面數的和,是按列求和而不是按行求和。如何按行求和呢?透過自主探索、小組合作,有學生就想到從下往上算。在整個過程中,教師處於引導地位,學生主動學習,體現了教育教學價值。
三、 動手實踐 , 體驗成功樂趣
資訊科技是一門操作性很強的學科,要為學生動手實踐提供更多的機會,因此合理調整教學內容,儘可能使每節課讓學生更多地進行實踐。當然在教學中學生的動手實踐決不能簡單等同於讓學生獨立操作,一定要任務明確,學生知道應該幹什麼,要從一個個學生喜聞樂見的資訊處理任務出發,把教學內容巧妙隱含在每個任務裡,引導學生自己發現問題,形成感性認識。針對學生的操作狀況,對發現的一些共性問題,向全體進行說明、評價、指導。 如在學習了幻燈片的基本內容後,筆者設計了與同學們生活相聯絡的家居製作,佈置下去之後結果發現很多同學不知道該怎麼做,不知道該做些什麼,整節課下來沒有一件像樣的作品。為此在另一個班裡進行教學改進,分為“我說我家”、“我扮我家”、“我愛我家”三個環節。而“我扮我家”又分成家居的繪製、新增文字、動畫效果、美化家居四個小任務。把知識點融在不同的任務之中,然後引導學生思考如何去完成任務,最終制作出了令人滿意的作品。
對於學生上交來的優秀練習作品,老師不要忘了及時展示出來,給予鼓勵性的點評,這樣既能讓學生獲得成就感,調動積極性,也有利於同學間的相互促進和交流。
四、拓展運用,使學生善學
學習的根本是應用,學生學習知識更重要的是利用所學習的知識應用到實踐生活中。學習資訊科技的目的就是將所學知識運用到解決實際問題中去,使學生認識到資訊科技與人們生活生產實際是緊密聯絡的。
在教學中,筆者引導學生要根據所學知識和技能,進行創造性的運用,切實做到提升能力的目標。筆者校學生家庭條件比較優越,幾乎家裡都有電腦。針對這一情況,筆者經常給學生靈活安排一些拓展練習和拓展學習任務,讓學生對所學知識進行鞏固和擴充。例如,在學習了製作電子相簿後,筆者讓學生把自己、家人的相片製成電子相簿,給爸爸媽媽欣賞。讓學生上網閱讀、查詢新聞或者感興趣的故事,把自己喜愛的文章彙集成電子報刊、網頁,類似的拓展任務雖然會佔用學生一定的課餘時間,卻很受學生的歡迎。另外還透過我校的網站進行交流溝通,這對增進老師和學生間的情誼也大有裨益。
資訊科技教學隨筆6
資訊科技是一門知識性和技能性相結合的學科,由於自身學科的特點,學生在學習的時候對知識部分掌握的不是很完整,只能是有所涉獵,但是在技能性方面,能夠達到相應的要求。
培養學生的資訊能力、提高學生的資訊素養是資訊科技教育的根本目標。學生透過學習應能掌握對各種資訊的處理、評價和完善的方法。在動手能力方面:對於給定的課題、目的、問題,能合理地使用一定的資訊手段,對必要的資訊,自主地或與人協同地進行收集、分析、處理和創造,並能根據實際的情況,釋出資訊、傳遞資訊。
在對演算法和程式設計的教學中,我曾經提過為了求解某一問題,進行某種決策,需要大量地收集資訊、理解資訊、分析資訊,並將有關的資訊送入計算機,以一定的處理軟體對資訊進行處理,最後,根據處理的結果,作出相應的決策。這是一種以資訊科技求解問題的過程。在求解問題的過程中,與機器的操作,軟體的使用相比較,對資訊的評價,並以這完善的資訊的活用過程更為重要。因為在決策或者尋找解決方法的時候,難免出現人為的錯誤,如何避免這種錯誤,只能在最後的結果和實際需要達到的目標進行比較,對產生的結果進行評價。在反覆修改決策或者方法,最終得到想要的目標結果。
學校的資訊科技教育包括兩個方面:
(1)資訊科技課:
為了培養學生的資訊能力,提高學生的資訊素養,學校教育中,應開設資訊科技課。學生透過資訊科技課程的學習,應對資訊科學的基本理論、方法和技能有一定學習和掌握。在資訊科技課程的學習中,應特別重視基本原理、基本方法的學習。對於學生實踐能力的培養,應特別重視學生以資訊科技的方法,解決實際問題能力的培養。在解決問題的過程中,對資訊的理解、對資訊的判斷和評價比具體機器的操作、具體軟體的使用更為重要。
(2)與其它學科的整合:
學校中的資訊科技教育不應只限於資訊科技課程的學習,應將資訊科技教育貫穿到教育的各個方面,特別是其它課程的教學過程中。為此,應高度重視資訊科技與其它課程整合。
資訊科技課程與其它課程的整合包括兩個方面的含義:一個方面是以資訊科技促進其它課程的學習,即以資訊科技的方法,例如使用多媒體,使用因特網學習其它課程的有關內容;另一方面,透過其它課程的學習,充實,完善或補充資訊科技課程學習的不足,使學生對資訊科技的學習更全面、更具體、更生動。資訊科技與其它課程的整合,既有利於其它課程內容的學習,了有利於資訊科技的學習。
因此,整個資訊科技的教育不僅僅是對學生的知識性的檢測,更是對老師提出的更為嚴格的要求。
資訊科技教學隨筆7
課堂是學生接受資訊科技教育的主渠道,上好每節資訊科技課,對培養學生資訊能力具有至關重要的作用。在這幾年的資訊科技教學中,我就著眼於培養學生終身學習的能力,自主、合作的能力,做了很多嘗試,下面就結合我的教學實踐,談談我的一點心得,希望能與大家分享:
一、精心匯入,激發學習興趣,使學生想學。
"興趣是最好的老師",學生愛上資訊科技課,但這種愛好往往表現在愛玩遊戲,或者上網聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不願認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計匯入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。我在教學實踐中主要採用以下幾種方法匯入課堂教學。
1、遊戲入門,自覺學習。
既然學生愛玩遊戲,那麼就讓學生透過玩遊戲來激發他們想學的願意。把計算機新課的學習寓於遊戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在"青蛙過河"等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。
2、創設情景,積極學習。
在資訊科技教學中,可以利用媒體來創設、最佳化教學場景,藉助美好的事物的演示來激發學生的求知慾,激發學生的探究興趣和動手操作的慾望,使學生在學習情景中產生探究學習的動機,引導學生進入最佳學習狀態,既讓學生明確了學習的目標,又為學生指明瞭學習的方向,使學生感到學習也是一種樂趣,從而更加積極主動地進行探究。
如在Word軟體中進行《插入圖片》教學時,設計了這樣一個匯入的過程:我首先利用網路廣播讓學生欣賞一些以前學生製作的圖文並茂的作品,有精美的賀卡、詩配畫。學生看後,便小聲地討論起來:"真漂亮!""怎麼才能做出這麼好看的賀卡呢?"……他們的眼中流露出求知的慾望。我抓住時機告訴學生:"這些作品是在Word中製作出來的。"並激勵學生:"只要開動你們的大腦,發揮自由的想象,你們同樣可以做到,而且還可以比他們做的更好。"學生個個都迫不及待地開始動手操作起來。這樣匯入,創設一個寬鬆的學習情景,真正調動了學生的激情,為下一步自主探究奠定了紮實的情感基礎。
二、大膽放手,讓學生自主探究,獲得知識技能。
新的課程改革綱要中要求教師"改變課程實施過於接受學習、死記硬背、機械訓練的現狀,倡導學生主動參與、樂於探究、勤於動手,培養學生蒐集和處理資訊的能力、獲取新知識的能力、分析和解決問題的能力以及交流與合作的能力。"在教學中應該留有讓學生想象的空間,老師應大膽放手,讓學生進行自主探究,解決實際中碰到的問題,充分發揮學生的主體性,自己主動獲得知識技能,達到事半功倍的效果。而且資訊科技的操作有許多都是相似的,明白了此既明白了彼。教師不必講得太多,指導得太細。
那麼如何在教學過程中培養學生自主學習的能力呢?
(1)設定疑問模式
教師或學生置疑。指導學生質疑,學生自習解疑,師生共同歸納,再設定相應訓練加以強化和反饋。這種模式以疑問為線索,以解疑為動力,以活動為手段,以澄清問題,強化知識,提高能力為目標。
(2)目標驅動模式
教師出示目標,或學生自行確立目標,教師引導學生圍繞目標學習設定相應問題,組織討論。突破重點,難點,疑點,佈置相關聯絡,詳析總結,迴歸目標。
(3)自學—合作模式
採取小組合作的方式,教師提供必要的幫助指導,對學生學習發揮主導作用,讓學生自學,能動的學習,有利於真正發揮學生在學習這個過程中的主體作用。
比如在"畫圖"軟體中,教師講解了矩形的畫法,那麼其他橢圓和圓角矩形,就不必再講解了,從教學效果來看,大部分學生能夠掌握其它兩種圖形的畫法。又比如說"複製、剪下、貼上",只要教過一次就可以了,各種軟體中的做法都是差不多的。所以說,大膽放手,有利於充分發揮學生主體性,培養學生的創造性思維,提高課堂的教學效率。
三、教學模式的多樣化
在計算機多媒體技術、網路技術的推動下,使資訊科技課展示給學生的是一個豐富多彩的資訊世界,擺脫封閉式教學方法,探索多樣化教學模式,才能使資訊科技課真正地"面向世界、面向未來、面向現代化"。在教學中,我一般採用以下幾種教學模式:
1、演示、講解模式
某些知識藉助於裝置演示,教師在其中做適當的講解,能使學生獲得大量的感性知識,加深對知識的理解。例如在教學生"圖文混排"一節時,我採用的方式是:邊出示用FLASH製作的課題畫面邊講述本堂課的學習任務,然後再依次展示"圖文混排"的示例,這樣生動形象的表述吸引學生注意力,使學生易於接受。
2、任務驅動教學模式
任務驅動教學模式的主要特點是"任務驅動,注重實踐"。透過教師將教學內容任務化,並在營造的模擬情景中提出任務,驅動學生開展學習、探索活動,尋找、搜尋相關知識,歸納完成任務的方法和步驟。緊接著進行上機實踐活動,進行驗證。如此迴圈到該課全部任務完成。最後進行復習整理,融會貫通。
3、小組協作競爭教學模式
資訊科技課也可將現代企業的管理、合作、競爭等現代意識引入教學中。學生可以根據自己的興趣、愛好、特長組成2—5人的小組。分組的依據一般包括性別、年齡、學習成績、知識結構、社會背景、以前小組學習的經驗等。小組成員最好有一些差異,能夠互補互助,有利於每個小組成員都參與到學習活動中去,彼此之間獲得更多的經驗資訊。倡導小組協作學習的同時,還要強調組內個人之間的競爭,比一比學習的主動性、自覺性,誰對問題本質的理解全面深刻;誰提出和探討的問題最多;誰收集資訊的渠道方式多,資訊準確;哪個小組的協作、溝通能力強、作品內容與風格都很不錯……這種競爭是在協作基礎上的競爭。每個成員的學習、實踐及成果為整個小組共享,每個成員的成功都與小組的成功聯絡在一起,而每個人都成功就必須組內協作、互幫互助。
4、問題探究教學模式
"問題探究"教學模式是根據教學內容及要求,由教師創設問題,以問題的出現,創造欲和主體意識,以此來培養學生的創造能力的一種教學模式。在教學過程中,教師把教學過程設計為學生主動探索知識,進行創造思維的過程,以提高學生獲取資訊和解決問題的能力,培養他們的創造性品質。
四、採取靈活多樣的教學評價方式
資訊科技教育重在培養學生的資訊實踐能力和應用能力,一般不宜採用傳統的考試方式來評價學生對知識掌握程度高低。在我們的評價體系中,儘量做到多元、客觀、個性。首先,不以一張試卷評定成績,而是從多個方面來進行。要求學生的重心不是防在單純的學會知識上,而是應該轉移到學會學習、掌握方法和培養能力上。因此,資訊科技課程教學模式的評體系價中不僅要有學生掌握學科專業知識的評價,更重要的是要有對學生的資訊素養和綜合能力等因素的評價。
對於學生資訊能力的評價考核主要是從以下三個方面展開的:其一為資訊處理能力的評價考核,如平時的操作中有創新,可以進行加分。在平時的小競賽中,如畫圖比賽、打字比賽等專案中獲獎的可以加分,鼓勵學生髮揮自已的創意。其二為學生資訊科技知識、技能的掌握,如網上資訊的查詢、常用工具軟體的使E—mail的使用,以及一些趣味性較強的小測驗等。其三為學生的學習態度、小組成員之間協作能力、課內任務完成情況、使用資訊裝置的道德水準的評價考核。
總之,資訊科技學科由於其實踐性及應用性強等特點決定了我們在教學中必須把握資訊時代教育觀念,不斷探索新的教學模式、教學方法,運用適當的、靈活多樣的評價方式,為培養資訊時代全面發展的人才做出貢獻。
資訊科技教學隨筆8
課堂是學生接受資訊科技教育的主渠道,上好每節資訊科技課,對培養學生資訊能力具有至關重要的作用。由此,搞好資訊科技課的課堂教學工作,提高資訊科技課教學質量,是每一位資訊科技課教師首要解決的問題。通過幾年來的教學實踐,總結了以下幾種行之有效的方法。
一、靈活運用“任務驅動”的教學方法
(1)、任務要明確、具體,具有可操作性,任務的大小要適當。 教師要在學習總體目標的框架上,把總目標細分成一個個的小目標,並把每一個學習模組的內容細化為一個個容易掌握的任務\,透過這些小的任務\來體現總的學習目標。
(2)、設計任務要符合學生特點,要注重創設適當的教學情境。
設計任務時要從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、年齡、興趣等特點,遵循由淺入深、由表及裡、循序漸進的原則,創設與當前學習主題相關的、儘可能真實的學習情景,引導學習者帶著真實的任務進入學習情境,使學生的學習直觀性和形象化,對於學生來說,可以實現積極的意義建構。 (3)、設計任務時要注重與其他課程的整合。
設計任務時注重把資訊科技作為一種認知工具,把其他學科的知識作為載體,融會在真實性的問題情景中,使學生置身於提
出問題、思考問題、解決問題的協作學習過程中。
例如:學習畫圖程式中的矩形、直線、橢圓等工具的使用方法時,可以要求學生畫出家居平面圖、教室平面圖、學校平面圖等,學生既學習了畫圖工具的使用,又掌握了畫平面圖的方法。學習畫圖程式中的文字工具的應用時,教師可以先將中國行政區劃圖掃描到計算機中,要求學生填色、並寫出省會名稱等。這樣既學習了工具的使用,又複習了地理知識。
(4)、盡力體現以“學生為中心、教師為主導”的教學思想。 在建構主義教學理論指導下的“任務驅動”教學法,要求師生改變傳統的觀念和角色。學生在學習中起主導作用,強調學生的主體性,要求充分發揮學生在學習過程中的主動性、積極性和創造性。教師在教學中起組織、引導、促進、控制、諮詢的作用。學生被看作知識建構過程的積極參與者,學習的許多目標和任務都要學生主動、有目的地獲取學習材料來實現。因此,教師進行“任務”設計時,要以“學生為中心”,設身處地地為學生著想。
二、大膽嘗試自主學習的教學策略
對於自主學習,我是這樣理解的:教師在教學過程中應提高教學的開放度,擴大學生的自主權,引導學生設定學習目標,自主選擇學習活動方式和策略,鼓勵學生自我設疑,自我檢測,自我評價,自我糾正補救,培養學生利用所學的知識解決新問題的能力。
那麼如何在教學過程中培養學生自主學習的能力呢?我經
過一段時期的摸索與實踐,以建構主義理論為基礎,在課堂教學中採用了這樣幾種教學模式,取得了比較顯著的效果。 (1)設定疑問模式
教師或學生置疑。指導學生質疑,學生自習解疑,師生共同歸納,再設定相應訓練加以強化和反饋。這種模式以疑問為線索,以解疑為動力,以活動為手段,以澄清問題,強化知識,提高能力為目標。
(2)目標驅進模式
教師出示目標,或學生自行確立目標,教師引導學生圍繞目標學習設定相應問題,組織討論。突破重點,難點,疑點,佈置相關聯絡,詳析總結,迴歸目標。 (3)自學—合作模式
教師提供必要的幫助指導,對學生學習發揮主導作用,學生自學,能動的學習。該模式的核心體現在學生在學習中自我建構知識。有利於真正發揮學生在學習這個過程中的主體作用,符合“教是為了不教”,“讓學生學會學習”的現代教育思想。
三、教學模式的多樣化
在計算機多媒體技術、網路技術的推動下,使資訊科技課展示給學生的是一個豐富多彩的資訊世界,擺脫封閉式教學方法,探索多樣化教學模式,才能使資訊科技課真正地“面向世界、面向未來、面向現代化”。在教學中,我一般採用以下幾種教學模式:
1、演示、講解模式:某些知識藉助於裝置演示,教師在其中做適當的講解,能使學生獲得大量的感性知識,加深對知識的理解。例如在教學生“圖文混排”一節時,我採用的方式是:邊出示用FLASH製作的課題畫面邊講述本堂課的學習任務,然後再依次展示圖文混排\的示例,這樣生動形象的表述吸引學生注意力,使學生易於接受。 2、任務驅動教學模式
任務驅動教學模式的主要特點是“任務驅動,注重實踐”。透過教師將教學內容任務化,並在營造的模擬情景中提出任務,驅動學生開展學習、探索活動,尋找、搜尋相關知識,歸納完成任務的方法和步驟。緊接著進行上機實踐活動,進行驗證。如此迴圈到該課全部任務完成。最後進行復習整理,融會貫通。
3、小組協作竟爭教學模式
資訊科技課也可將現代企業的管理、合作、競爭等現代意識引入教學中。學生可以根據自己的興趣、愛好、特長組成2—5人的小組。分組的依據一般包括性別、年齡、學習成績、知識結構、社會背景、以前小組學習的經驗等。小組成員最好有一些差異,能夠互補互助,有利於每個小組成員都參與到學習活動中去,彼此之間獲得更多的經驗資訊。倡導小組協作學習的同時,還要強調組內個人之間的競爭,比一比學習的主動性、自覺性,誰對問題本質的理解全面深刻;誰提出和探討的問題最多;誰收集資訊的渠道方式多,資訊準確;哪個小組的協作、溝通能力強、作品
內容與風格都很不錯??這種競爭是在協作基礎上的競爭。每個成員的學習、實踐及成果為整個小組共享,每個成員的成功都與小組的成功聯絡在一起,而每個人都成功就必須組內協作、互幫互助。
4、問題探究教學模式
“問題探究”教學模式是根據教學內容及要求,由教師創設問題,以問題的出現,創造欲和主體意識,以此來培養學生的創造能力的一種教學模式。在教學過程中,教師把教學過程設計為學生主動探索知識,進行創造思維的過程,以提高學生獲取資訊和解決問題的能力,培養他們的創造性品質。
在問題探究教學模式的實際教學過程中要注意以下幾點: 1、為學生創設一個適當的問題情境,課程整合要求透過各種各樣的問題情境來完成教學任務。在教學過程中,教師要有意識地開展資訊科技與其他學科相聯絡的橫相教學,把相關的學科知識和能力要求作為一個整體有機地結合在一起,透過一個或幾個不同學科的學習任務,讓學生在任務中學習。
2、指導學生將資訊科技作為一種工具應用到其它學科的學習中去。以課程整合思想為指導的教學模式需要師生在個學科教與學的環節中學習和應用資訊科技,以一種自然的方式對待資訊科技,把資訊科技作為獲取資訊、探索問題、解決問題的工具。要求學生能夠有效地使用資訊工具處理資訊、表達思想以及解決學習中遇到的實際問題。
資訊科技教學隨筆9
資訊科技課一直以來都是學生最受歡迎的課,往往上節課剛下,顧不上課間休息,就早早到了機房。學生對資訊科技課有高漲的積極性、濃厚的學習興趣和強烈的探索慾望。當學生坐到計算機前,難抑操作慾望,往往我在前面操作演示,學生想盡設法脫離監視,自行上網、玩遊戲。教學效果往往收穫甚微。正因為資訊科技課這一特殊性,如果高效率地上好這門課,一直是讓我困擾的問題。
1.課前教師要做好充分的準備
日常教學中某些教師上課鈴響過後,因手頭任務還沒有完成或其他事情拖延導致很晚才進入計算機教室;或者上課時,才發現有的學生機器出了問題,又要忙著先解決計算機故障,或正在上課時,被領導或同事打電話喊走幫忙維護計算機,這些行為都會浪費課堂教學時間,影響課堂正常教學。解決策略:教師應事先安排好自己的工作,提前2~3分鐘進教室,讓學生有過渡時間做好上課準備,教師也可以利用這段時間和部分學生溝通。這樣上課鈴響後,學生才能很快進入學習狀態,也只有做好充分的課前準備工作,教師的課堂教學才會輕鬆、靈活、高效。因此,資訊科技教師在課前有很多工作需要準備:①機房計算機和教學需用軟體的準備。②對教學資源的合理準備。教師只有對教學資源準備充分,做到心中有數,教學才有針對性。③對上課學生準備,教師對學生要有充分準備,這樣教學過程中才能做到點面結合、輕重有別,因材施教,教學效率才會高。
2.激發學生學習興趣
讓學生在學科學習中具有學習興趣,調動學生學習積極性,是保證課堂教學活動活力的重要方法。初中資訊科技教學活動中也一樣,教師需要關注學生主體地位,關注學生的學習興趣,以提高學生學習興趣為手段,構建理想課堂。如講解有關於計算機的Word檔案知識時,教師要耐心為學生講解計算機辦公軟體的使用方法,講解Word文件中工具欄的使用方法等。課堂中,有一部分學生具有良好的計算機素養,教師可以讓這些學生幫助計算機基礎不紮實的學生,讓學生體驗學習資訊科技的成就感,使基礎不紮實的學生快速提高,激發學生資訊科技學習興趣。
3.建立和諧的師生關係,提升教師自身的魅力
新課程理念指導下,建立和諧的師生關係很重要,教師上課要帶上良好的情緒、真誠的微笑面對每一個學生,拉近師生之間的距離,儘可能讓學生感到教師平易近人、和藹可親,讓他們輕鬆愉快地投入學習中,有問題才會及時提出來,師生雙方才可以及時交流。教師應不斷分析學生的感受,做學生的良師益友,與學生建立民主平等的關係。在教學過程的每一個環節都把握好“度”,營造和諧課堂,為學生創造輕鬆、開放、自主的學習環境,讓教師在和諧中詮釋教學,讓學生在和諧中建構知識,從而在學生心目中不斷提升教師魅力,讓自己的課堂散發出靈性光輝,愛學生,尊重學生,讓學生對老師產生喜歡的感覺,從而達到“親其師,信其道”的效果。
4.加強知識的整體化、系統化、條理化
傳統初中資訊科技教學中經常出現以下幾種情況。首先,備課中,沒有從整體教材或者總體課程出發,直接進入教材各個章節,即邊講邊備課,這樣,學生對課程教材根本沒有立體結構感;其次,教師在初中教學中進行的備課對其教學方法產生一定影響,對知識零散的講解使初中生的知識掌握程度不能完全依靠方法完成。這種教學方法的效果不好,學生對近期知識掌握較好,而對學過時間較長的知識則逐漸遺忘。這顯然不是我們的教學目的。所以,初中資訊科技教學中,教師應該引導學生對知識之間的聯絡加以重視,將知識整體化、系統化、條理化。如學習FrontPage,可設計一節網站製作課,對以前所學網路知識進行綜合運用和延伸。過去的經驗和相關研究證明,在相對有序的結構中提取相對有序的知識,必然是迅速而準確的。顯而易見,如果一個學生的知識結構具備整體化、系統化、條理化的特點,那麼他的知識就會更具備可利用性,解決問題的時候能及時準確地提取相關知識,因此教師應幫助學生對知識進行概括總結,建立起有效的知識結構,使知識條塊化、網路化、鏈條化。如學習Excel圖表時,結合數學學科中的統計人口例項教學等。
5.運用遊戲教學,最佳化教學形式,讓學生在好玩中學到資訊科技技能
所謂遊戲教學,指在教學中以遊戲方式把資訊科技教學寓於遊戲之中,讓學生在學中玩、玩中練,以使教學變得生動、有趣。比如:資訊科技基礎課教學中,巧用“警察抓小偷”、“太空大戰”等富有情趣的闖關遊戲,可提高學生的計算機操作技能。由於遊戲中都設定了由易到難多個關口,學生每闖過一關,心中就多一份成就感,他們在忘情的“玩”中不知不覺地熟練了指法,熟知了換擋鍵、退格鍵、功能鍵等多個鍵的功能與操作。
6.讓學生養成好的習慣
習慣是一個人最重要的、最穩定的素質。許多事例表明:不同習慣是成功和失敗的分水嶺,好習慣是開啟成功大門的要素,而壞習慣則會導向失敗的歧途。因此,學習中要時刻培養學生良好的習慣。平時練習中,教師要注重培養學生認真讀題的良好習慣。如Flash動畫製作中,新增形狀補間動畫的時候,學生往往由於動作補間動畫製作的習慣,常常右鍵新增補間動畫。這樣會導致學生髮現錯誤時,很難把操作改成形狀補間,甚至有時候還要重新操作整個Flash題。這裡我要求學生一律在屬性面板中修改,同時我將Flash的大部分知識都歸結到屬性中,培養學生使用屬性面板的習慣。在Excel表格中做函式法時,要養成四步驟習慣:第一步放位置,第二步選擇函式,第三步選擇區域,第四步確定回車。培養這一習慣的目的是防止學生計算時把不該計算的部分資料計算進去。如統計成績時學生往往求平均分的時候將總分也一起加進去。
7.創設參與學習情境,營造“聽、說”的氛圍
資訊科技課是學生最熱衷的課程,但也存在部分學生“對具體操作比對理論知識更感興趣”的現象,甚至抱著“上資訊科技課就是玩”的態度,有些學生上課根本不聽講,特別是讓學生表述時,往往會出現“冷場”局面。我認為出現這種情況的原因主要在教師身上,教師應該由“教為中心”向“學為中心”轉變。
資訊科技教學隨筆10
資訊科技課中能借助Internet這個巨大的資訊資源庫以及計算機本身具有強大的計算、輔助、管理等功能。這樣教學課堂中根據學生愛玩的特點,指導他們在玩中學,在學中玩,擴充套件他們學習電腦的興趣;利用學生好勝的特點,結合教學內容讓學生學會邊動手,邊觀察,邊分析,啟迪他們在實踐中進行科學的思維;教師不應強行把學生思維納入自己的思維模式之中,善於鼓勵學生大膽質疑,認真聽取學生髮表的意見,並放手讓學生大膽試一試。
“授人以魚,未若授人以漁”。在我們的教學內容中,既注重傳授知識,又注重讓學生理解電腦獨特的思維;不公會使用電腦,還時常想一想,為什麼要這樣設計,這樣做有什麼好處,這個程式有沒有更好的設計思路。
在課堂上教師的重要任務之一,就是激發學生的積極思維,尤其是創造性思維,鼓勵學生大膽地質疑,作出別出心裁的答案。學生智慧的啟用,會反作用於教師和其他學生,使其能在更高層次上積極思維,從而在師生、學生間積極思維的'互動中,不斷閃耀出智慧的光芒。師生可從中盡情地去體驗教學創造美的樂趣,並可獲得教案目標之處的收穫。在課堂教學中,我們關注知識的結構和學習學習的認知結構,使學生學到的知識和獲得的能力的遷移,使這些結構具有適度的靈活性。
讓學生成為主角。在課堂教學中,讓學生進入主體角色,主動地去發現學習從而成為知識的主動探索者。這就要求在一節課中,讓學生充分體驗到自由,賦予學生自主選擇的權力,選擇方法是自由的。建立多向的交流環境,學生可以問教師,也可以互討論,還可以查資料來解決。我們可以明確地告訴學生:教室是你們的,電腦是你們的,老師只是你們的學習夥伴,能學到多少知識,全看你自己的了。這樣在課堂上,學生始終處在不斷地發現問題、解決問題的過程中,每堂課下來,學生都能根據自身的狀況,根據自己的選擇到自己感興趣的知識,真正成課堂的主角。
資訊科技教學隨筆11
有時候,在資訊科技課堂上,教師上的很辛苦,講了好多,就怕少講了什麼。但是對於學生來講,會操作的同學早就聽的不耐煩了,不會操作的還是一頭霧水。教師沒有把握好應該講多少,使得教師上課上的十分累,學生聽課聽的也十分苦。
如何讓教師教的輕鬆,讓學生學的快樂呢。我在教學《節日賀卡》時就有這麼一個問題,這一課是資訊科技第五冊PowerPoint簡報製作的內容,其實學生在前面也製作過PowerPoint簡報。這樣就讓教師很難把握好該如何指導。
如果教師就採用教師演示一遍,學生也做一遍的話,會使學生達不到本課的教學目標和目的,學生做的只是機械的模仿教師做單一的簡報,有的學生還會因課堂內容太多而沒有完成任務,也使教師講和非常辛苦。這樣的教學過程是按照課本一般的思路來設計的,沒能突破教學重點和難點。現在的資訊科技課,教師佔用課堂時間少,不能多講,但又不能讓學生在課堂上瞎操作。這一課可以以任務驅動教學,讓學生自已動手去試試。同時,教師在教法中一定要引申出許多問題讓學生思考,以達到任務模式教學。從學生上機時間占課時的70%出發,學生可以採用練習法、發現法、觀察法等,利用小組合作,在課前就給學生分一下小組,4人一組,在每組中選出一名電腦較好學生負責這一組的答疑和管理排程。這樣能使學生在課堂上更好的掌握知識,並且肯問題可以及時解決,學生更能發揮主體作用,而教師只需檢查總體、指導個別學生。在這課結束前各組展示作品,形成競爭氛圍,激發學生對電腦的興趣。
這樣一種教學過程,讓電腦技術好的同學能有更好的發揮指導作用,而讓電腦技術不好的同學能得到更多的幫助,教師也不用對每個學生作指導了,只要對個別學生作一下指導就行了。這樣教師教的輕鬆,學生也學的快樂。
資訊科技教學隨筆12
實踐告訴我們,資訊科技作為一種輔助教學手段,必須與傳統教學的優勢、數學課程的資源有機地整合起來,尋找出資訊科技與數學教學的最佳結合點,教師、學生和現代資訊科技環境才能和諧互動,教師才能願用、樂用,用多、用好,充分發揮現代資訊科技的優勢。
數學知識來源於生活,又高於現實生活。怎樣才能把一些抽象的、學生不易感興趣的數學內容與生活實際相聯絡呢?現代教學中有了資訊科技的支援,就能變許多的“不可能”為現實,讓課堂透出濃郁的生活氣息。
如在講解《有理數的乘法》中,如果只是枯燥的講解乘法的法則,然後進行練習,就顯得教學古板、不生動。學生學起來沒有興趣,比較被動。採用資訊科技創設情境,將帶來不同的效果。首先提出問題|:枯水季節結束後,洪峰來臨,某水庫的水位保持上漲,每小時上漲0。35米,水文監測站在凌晨0時測得水位達到正常。那麼,早晨5時和昨夜21時的水位分別是多少米?並在此演示水庫水位上漲的圖片,形成動態效果,同時將不同時間的水位用圖展示出來,結合圖形列出算式,分析算式的結果。透過這樣的教學學生的學習興趣提高了,並能在這樣的情境下分析出有理數乘法的法則。使有理數乘法的學習不僅僅是枯燥的運算。
現代教育技術理論認為:在決定是否使用,以及什麼時候該使用資訊科技時,必須保證其目的在於能更好的完成一定的教學或學習的目標。在現實教學中,我們應根據教學實際,靈活運用多媒體技術,來突出重點、突破難點。教學實踐證明,有些內容靠靜態的實物、圖畫和詳盡的講解,學生是難以理解的。教學中充分利用資訊科技,創設動態化的教學情境,不僅能激發學生的學習興趣,而且能有效的營造學生研究問題的情境,激發學生探究問題的主動性.
在《角及其表示》一節中,角兩邊的長短與角的大小沒有關係這個知識點,是這節課的教學難點,學生理解起來確實有困難,所以可利用多媒體課件的動的優勢來突破這個難點。設計兩個角,大小相等,長度不同的兩個圖形,先讓學生觀察這兩個角哪個大,哪個小,然後讓這兩個角能動著重合起來,讓學生直觀地感到這兩個角同樣大,學生理解起來比較容易.
資訊科技教學隨筆13
在我從教的這段時間內最令我頭疼的事情就是在機房上課時的紀律問題。面前的首要問題就是學生多,接觸時間少,深入的教學工作很難落實到位,如果碰到一些不聽話的孩子,更會耽誤全班同學的學習時間,因此如果課堂紀律管理不好,一切也都是空談。
究竟如何管理好課堂紀律呢?一直困擾著我,也一直思考著。中間也去找老師探討過,也訪問過有經驗的老師的課堂,但實踐到自己身上總還是有難度。吵,打是不允許的,也不是上上策,更是自己及其不願意也不能的做法。我只希望每次上課學生能保持安靜,遵守課堂紀律,老師講課時孩子們能坐姿端正,不交頭接耳,不做小動作,不說廢話,碰到問題可以舉手發言等等,這才是我自己設想的理想狀態下的課堂。然而自己仔細一想,如果不到十歲的孩子完全按照老師的設想去?在現代化教學過程當中,我們呼籲的課堂要民主化、人性化,孩子是教學的主體,孩子才是我們教育的上帝,更要給孩子發展的空間,老師也不能挑戰新課改的權威,套用以前的老一套了。
透過與其他老師的溝通和學習,我瞭解的四年級小學生的特點主要表現為:
1.興趣廣泛,小動作多,愛交頭接耳;
2.注意力不夠穩定,不能持久;
3.無意記憶還佔相當優勢
4.情感容易外露,愛爭論問題,容易激動,動不動就提出批評意見,但仍願意依靠老師,希望老師來做主等等
針對學生這些特點我總結了一套自己的方法來應對:
1.重複練習上下課坐姿要求,培養學生良好習慣。
2.講解上課紀律要求和安全規範。
3.利用多媒體演示講解的教學設計,激發學生興趣,調動學生學習積極性,這個主要需要我們在備課過程中深挖教材改變教學策略,讓教學更生動有趣。
4、精講多練,集中學生注意力,交換練習的時間應控制在20分鐘內。講解不宜過長,敘述動作要領和練習方法要提綱挈領。
5、結合發現探究的教學設計,提高教學效率,其教學設計為:簡述操作要領→操作嘗試→啟發引導→操作學習→反饋指導→鞏固練習→歸納總結的教學設計。這種教學方法,一是使學生掌握知識和技能,二是發展學生的智力。
6、利用班級管理方法進行分組打分。在課堂中,根據學生表現進行表揚批評,給予相應獎勵和懲罰措施,最後由班長統計到班級當中。
7、提升教師自身魅力,樹立在學生中的威信,正所謂“親其師,重其道”。
實施過程當中課堂紀律稍有改進,剛開始應對小學生,經驗上還有很多不足,也在探索摸索當中,希望自己可以做的更好。
資訊科技教學隨筆14
學生愛上資訊科技課,但這種愛好往往表現在愛玩遊戲,或者上網聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不願認真地學習。因此,在教學過程中要精心設計匯入,誘發學生學習動機,激發學生學習興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要採用以下幾種方法匯入課堂教學。
一、遊戲入門,自覺學習。
既然學生愛玩遊戲,那麼就讓學生透過玩遊戲來激發他們想學的願意。把計算機新課的學習寓於遊戲之中,激發學生學習的興趣,在學生濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。例如學習指法是非常枯燥的,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不願學,更加不能強迫其練習了。我在教學中就採取遊戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在“青蛙過河”等遊戲的實踐中發現,要取得好成績就必須練習好指法。於是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習,學生學得就很認真。經過一段時間的練習後,學生們再玩這個遊戲時就感到輕鬆自如了。這樣,既保持了學生學習計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學習計算機知識。這是相對於低年級的學生而言的。
二、精心匯入,激發學習興趣,使學生想學
既然學生對計算機感興趣,那麼,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大螢幕,即可以進行重難點的講解又可以進行示範演示。課堂上演示我們在課前精心製做的PowerPoint幻燈片、Flash動畫等課件,配以優美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現場發揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
三、組織協作學習,培養自學能力
所謂“協作學習”,就是指組織若干名學生或若干學習小組互相配合共同完成教與學任務,並以他們小組的表現為依據獲取獎勵或認可的一種教學模式。未來的社會是一個協作的社會,我們上資訊科技課時,同樣要教導學生與他人合作,指導學生進行自學。因為在自學的過程中,同學間可以討論、交流,互助取長補短,增強學生的合作意識。在這點上,我們這要是透過對學生的上機指導,透過分組練習來使學生完成對知識地鞏固加深。
四、學生創新精神和實踐能力的培養
資訊科技課程的實踐性和操作性非常強,在教學過程中應該放在首位,這就要求教師善於精心設計作業,培養學生的創造能力;還要歸納學生質疑中提出的問題,引導學生展開討論。因為資訊科技教育的過程是學生動手的實踐過程,也是學生創造的過程,學生每完成一個作品,利用計算機進行學習的過程中,都需要學生開動腦筋、大膽想象,自己動手,所以說資訊科技教育是培養學生的創新精神和實踐能力的一個極好途徑。
資訊科技教學隨筆15
以前上資訊科技課時,無非是教師演示,學生再照著“葫蘆畫瓢”。其實,在實際教學過程中,學生的學習效果並不好,對於接受能力強和以前已經接觸過此類問題的學生,你還沒有講完,他就會操作了;而接受能力比較慢的學生,即使你演示一遍他也沒有弄清楚是怎麼一回事,更有部分學生走神了,壓根沒有聽見你在說什麼。況且,這種方法很不利於學生的自主學習和創新能力的培養。此外在自己的資訊科技教學中還存在著這樣那樣的不足,反思自己的教學,我採用了以下方法,收到了較好的教學效果。
一、創設情景,在解決問題的過程中掌握新知識
把問題作為出發點,給學生設定問題的情景,提出帶有啟發性、挑戰性的問題,提供讓學生動手動腦參與的機會,讓學生透過觀察、分析、綜合、歸納、比較、想象、概括、研究的學習過程,在實際操作中發現、提出、分析和解決問題。老師要適當給予學生探索解決問題的思路,鼓勵他們大膽去嘗試。在資訊科技課堂上,要多讓學生用滑鼠點一點、試一試,動腦想一想、動口說一說。例如:在教學“美化文章”這一內容時,先給出一篇美化過的學生作文,提出“如何美化”的問題,讓學生自己探索“邊框底紋”命令的用法,要求每個學生親自動手操作,用滑鼠點一點、試一試,用眼看一看變化、動口說一說、動腦想一想、比一比,看看誰把文章修飾的最美,組與組之間展開競賽。在實踐過程中教師要多鼓勵學生勇敢地面對困難、克服困難,要讓學生享受成功,從而樹立他們的自信心。
二、創設和諧氛圍,保持學習情趣
資訊科技教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,克服學生的畏難情緒,創設和諧的學習氛圍,是保持他們學習情趣的有效手段。
每班絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,作為教師根本忙不過來,有時不免會挫傷沒有被輔導同學的積極性。還有,學生的完成情況參差不齊,有的幾分鐘時間就完成任務了,然後就想幹一些自己喜歡的事情,而有些學生即使沒完成任務,但看到別的同學已經開始做其他的,也不免心不在焉,有的學生乾脆偷懶,即使沒學會、沒完成任務也把問題放到一邊,這樣就會有不少學生掉隊。於是我定下了這樣的規矩:全班同學都完成任務了才允許他們自由安排時間,這樣一來,每個學生為了不拉全班學生的後腿,都會認真的去做,提前完成的學生還會主動的去幫助不會的同學,有問題的學生也會主動的向會的學生請教,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使那些學得好的同學得到鍛鍊,使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的現象,從而使所有的學生各得其所。在這種情況下,教師並沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機“特困生”,使他們以最快的速度提高資訊科技操作水平。同時,同學之間也在互相輔導學習的過程中增進了感情,瞭解到了合作的重要性,創造出合作學習的和諧氛圍。
三、多讓學生做老師
以前,我經常使用教師演示,學生看的方法授課,結果就會出現部分學生不耐煩而部分學生又心不在焉,甚至說話打鬧的現象,在這種情況下,學生也不用心看書上的步驟,甚至老師演示完了,有些學生還不知道所學的內容在書上的什麼地方,教學效果可想而知。後來在學習新知識時,有些需要演示的內容,我儘量讓學生去做,全班同學一起看書上的步驟,由一名學生代表演示,這樣以來,學生就能專心研究書上的操作方法,特別有助於培養學生的自學能力,基礎比較好、領會比較快的學生也有了展示自己的機會,學生的學習由被動變主動,課堂氣氛也比較活躍,老師也可以及時監督課堂學習情況。
四、以“任務驅動”的方法組織教學
“任務驅動”教學法符合探究式教學模式,適用於培養學生的創新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。資訊科技課是一門實踐性很強、極富創造性、具有明顯的時代發展性特點的課程。“任務驅動”教學法符合資訊科技教學的層次性和實用性,便於學生循序漸進地學習資訊科技的知識和技能,我在教學中就主要以這種形式組織教學。比如在進行段落格式設定的教學過程中,在課前我設計了一段小文章,儲存為兩份,一份故意打亂各種格式,整篇文章非常不協調。另一份則是調整好的效果。透過對比較,孰優孰劣一看便知。開始向學生提出任務要求:如何把第一份文章的格式調整過來。然後先讓學生自己探索,接著請已經完成(或許只完成一部分)的學生把自己的做法演示給大家看,學生最後解決不了的問題再由老師指點,最終終於調整完畢時,一篇清晰優美的作品也就出來了。在這個過程中,學生會不斷髮出“原來如此”的感嘆,可以更大地激發他們的求知慾望,從而培養出獨立探索、勇於開拓進取的自學能力。
五、多選用身邊的素材
學習資訊科技課選用素材時,儘量選用學生比較熟悉和他們身邊的素材,這樣比較能引起學生的興趣和共鳴,也突出了資訊科技課的實用性、工具性。如文字內容可用學生自己的作文、學生感興趣的小故事、時事新聞等,圖片及影片內容可拍攝一些學生或學校的照片或影片,音樂素材可讓有特長的學生使用學過的知識錄製歌曲,或剪裁學校搞活動時的一些片段,或及時下載一些學生喜愛的歌曲影片等,還可以讓他們親自上網搜尋一些自己感興趣的資料供上課時使用,也可及時和其它學科的知識相結合。
透過這樣的學習,學生不僅掌握了應該掌握的資訊科技知識,而且自主學習及創新能力也有了很大提高。教師在不斷的反思中也不斷進步,不斷成長。