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基於行業分析與市場導向的高職動畫專業建設思路初探教育論文

基於行業分析與市場導向的高職動畫專業建設思路初探教育論文

摘要:高職動畫專業雖生逢其時,但其在專業定位與發展過程中,因動畫產業發展本身存在的諸多約束與牽制,使專業建設遇到一些問題。本文首先分析制約動畫產業發展的原因及所需人才,又分析了高職動畫專業建設過程中一些認識上的誤區,進而透過對動畫專業的發展歷史及動畫的製作流程的分析,得出動畫專業培養目標及人才規格定位以及動畫專業的課程體系及實踐教學體系的構建思路。

關鍵詞:動畫產業鏈 創意 教育功能 內容體系 動畫製作流程 課程體系

儘管動畫藝術在我國有千餘年的歷史,又有國家政策的大力扶持,但其發展仍大大落後於世界潮流。據權威部門統計[1],截止到2008年底我國的動畫產業人才僅為8000人左右,而根據國家發展規劃及實際社會需求,影視動畫人才的總需求量約為15萬人,遊戲動畫人才總需求量約為10萬人。顯然現有動畫人才遠遠滿足不了當前動畫產業發展的需求,尤其表現在故事原創人才、動畫軟體開發人才、動畫產品設計人才、網路和手機遊戲開發人才以及動畫營銷與策劃人才等方面更是缺口巨大。

因此,高職動畫專業的興起可謂生逢其時。但其在專業定位與發展過程中存在諸多問題。如與產業的結合度不夠、動畫專業師資匱乏、教育定位模糊、課程設定不盡合理等問題。

1 從動畫業“叫座不賣座”現象看動畫專業的發展瓶頸

據統計,國內動畫漫畫、遊戲市場蘊藏著每年近10億人民幣的巨大商業空間。而我國動漫產業卻處於投入大、產出小,“叫座而不賣座”的燒錢尷尬處境。因此,根據其現狀,分析動畫行業可行的商業運作模式,及所需人才顯得尤為重要。

一是動畫產業鏈急需健全[2]。動畫作為“藝術”產業,應有其文學藝術性、工業屬性、科技屬性與商業屬性。因此,應該把動畫做為一個商品、一個產業來經營。動畫產業是一個環環相扣的巨大產業鏈,包括原創、製作、播出、發行、中介、評價、人才培養、技術支援、衍生產品開發等環節,涵蓋教育、生產、銷售、技術、影視、通訊、管理等領域。然而,由於盲目跟風,中國的動畫產業呈現業態單一、抗風險能力差、結構性短缺嚴重、產業鏈條脆弱不穩定等特點。在國外,動畫產業成本投入的70%需要透過衍生產品來實現,如相關玩具、遊戲、紀念品的開發、銷售等,動畫片的播出只佔整個產業鏈很少一部分。而在中國,90%以上的動漫企業僅靠動畫片的播出來維持生存,沒有形成自己的產業鏈,從動漫產品的製作、播出、發行,一攬到底,面面俱到。除此之外,還有融資困難、盜版嚴重等問題。出現這種現象的根本原因是動漫產業缺乏高階創意人才、經營管理人才和資本運作人才。

二是原創產品嚴重缺乏。雖然國家政策鼓勵原創動畫,但從目前看來,國內真正“會講故事”、能進行動漫原創的企業少之又少。相當部分的動漫企業,僅僅是對國外動漫進行“來料加工”, 靠“為他人做嫁衣”掙手工錢。比如所謂“航班片”[3],就是國外公司先畫好動漫人物造型,定下基本故事基調或線索,然後拿到國內動漫製作企業,由一批具備繪畫基礎的年輕人填塗描繪,實行機械化“加工生產”。如此一來,國內動漫企業事實上淪為國外企業的“加工廠”,沒有自主智慧財產權,沒有自己的市場和觀眾,使企業缺乏核心競爭力。因此,由於長期為國外動畫進行加工製作,中國動漫並不缺少中期製作環節人才。前期規劃和創作人才,也就是說從事編劇、導演、造型、美術設計人才等原創型人才的緊缺,才是制約中國動漫產業發展的瓶頸。

2 從動畫業的主流觀看動畫專業建設的思維誤區

2.1 業內“動畫教育功能免談”觀

從本質上講,動畫是一種文化,是一種人們喜聞樂見的、代表著國家民族精神的文化[1]。因此,任何一種文化,其教育功能雖不是唯一的功能,但肯定是一種不可缺失的功能。

動畫首先是以其優美、風趣、幽默、奇妙的特點,吸引了孩子們,也吸引了做為成年人的我們。使我們在欣賞動畫片的過程之中,已經不知不覺的成為動畫片的“文化俘虜”。優秀的動畫片中所表現出來的哲理,寓教於樂的媒體特徵,已經不可避免的對我們形成了極強的文化滲透力。

國內動畫片的成功典範《喜羊羊與灰太狼》,確實沒有明確的提及“教育”功能。但是,這部片子對美與醜、善與惡、正義與邪惡的區分和導向,是顯而易見的。純粹為了娛樂而娛樂的作品是沒有生命力的。過分的強調動畫的風趣、幽默等娛樂功能,刻意的淡化、迴避甚至反對動畫的教育功能,會使我們走進動畫創作的死衚衕。如果我們迴避文化、迴避教育,那我們可能永遠都無法走出低俗,無法創作出象《花木蘭》、《獅子王》那樣讓人百看不厭的精典作品。

當前,粗製濫造的動畫作品氾濫於各電視臺,很多動畫片的字幕上經常出現別字。這反映了現在的動畫創作中,普遍存在的心態浮躁、靈性不足、文化底蘊不夠,以及對傳統文化的斷章取義。做為創作者們應該知道,我們沒有辦法迴避動畫片這種文化的“教育與導向”功能,動畫片中很多角色的行為、語言,甚至審美、個性等,將會不可避免的成為孩子們模仿的物件,這甚至可能會影響這一代人的人生觀與價值取向。我們不希望孩子們在娛樂中,接受到很多錯誤的知識,或接受其中一些隱性的不良導向——這是一種無法避免的逆向教育。

2.2 業內“創意重於技術”論,應該如何對映於高職動畫專業建設

創意應包含兩個內容:一是故事創意,二是形象創意。創意是動畫創作之始。沒有好的創意,肯定沒有能夠流傳的作品。《功夫熊貓》導演約翰·斯蒂文森就曾不客氣的指出,“中國動畫片缺乏夢想和想像”。

但是好的創意需要有好看的“載體”。創意應融合於動畫製作的全過程,融合於人才培養的全過程。離開創意談技術,我們培養的是隻會照貓畫虎的工匠;離開技術談創意,我們的動畫創作將永遠是空中樓閣、紙上談兵。

這兒所謂的“技術”,應該包含了熟練使用動畫工具、進行創作的工藝全流程。試想,動畫技術落後,製作粗糙,畫面不優美不精緻,沒有視覺衝擊力,如何實現作品的創作意圖?曾經看過一部水墨風格的三維動畫短片,那麼唯美,似乎沒有教育功能,似乎也沒有動畫片常見的風趣、幽默符號。但是,這部短片的創作與製作,是中國古典文學與中國水墨畫的完美結合、是中國傳統文化與現代動畫製作軟體的完美結合、是藝術與技術的完美結合。創作者如果沒有對中國傳統文化的正確理解,如果沒有對色彩和意境的審美和表達能力,如果不能熟練的運用動畫製作工具,那他也就永遠沒有能力那麼準確的詮釋出那個唯美的畫面。

動畫行業中廣泛流行的“創意重於技術”的觀點,應包含了兩層含義。一是認為動畫行業裡創意類人才較工藝流程上的技術型人才,更匱乏一些。因為目前國內大部分動畫專業,主要集中在中期環節人才的培養上,“同質化”現象比較嚴重[4]。而從事專業CG總監、製作、編劇、導演、造型、美術設計等創意類人才十分緊缺,真正的動畫師更是鳳毛麟角。二是工藝流程上的技術型人才乏有靈氣、創造性思維和深厚的文化底蘊,這與國內動漫教育模式呆板,與現實脫節,注重技術培養,忽視原創力訓練有重要關係。

因此,針對性的對映是,高職動畫專業建設要解決好下述三個問題。

一是專業定位與培養目標問題,也即我們要培養的是創意類人才還是技術型人才。做為高職動畫專業的培養目標應該是動畫設計與製作。做為高職高專所培養的動畫人才,無論是從生源素質,還是從師資、裝置和學制上,似乎以創意為核心組織教學沒有教育優勢。因為好的創意需要有文學、美學的功底,需要有心理學與市場運作的知識和經驗,還需要具備較好的專業理念與豐富的政治、歷史、人文等知識。因此我們的專業培養目標應該定位在動畫設計與製作的人才培養上。曾經有專業老師說過,我們要培養的是在動畫製作工藝流程上某一個環節的熟練工,並且設想了令人神往的“動畫工廠”模式。

二是人才培養規格問題,即人才的能力素質與知識結構的定位。應該培養具有一定文化修養和基本創意素質的技術性人才。如果我們只培養其動畫的繪製能力,而忽略其綜合素質的提高、創新意識的培養,那我們所培養的人才,將只是“工匠”,而永遠成不了動畫師。

三是就業導向。如果想辦好專業,得吃透行業精神,認真分析和領會行業所需人才的具體需求,針對崗位需求進行能力分析和課程設定,針對生源特點進行教學實施,充分利用我們現有的教學資源,發揮我們的團隊優勢,使我們的學生今天走出校門,明天就有機會在業內找到適合自己的、有發展潛力的崗位。

3 從動畫的發展過程看動畫專業的內容體系

首先,從“動畫藝術”一詞來看,動畫應屬藝術領域,是一種藝術產業[5]。但是,動畫專業是既有藝術又有技術,是由兩種對應的概念構成的。回顧動畫發展歷史,可以清楚看到技術在動畫藝術中的重要作用,如逐格拍攝法、用賽璐珞膠片繪製動畫的方法等。自從計算機介入動畫製作,90餘年歷史的精緻完美的傳統手工動畫與現代計算機動畫的結合,不僅煥發了傳統動畫藝術的生命活力,而且使動畫製作進入了一個嶄新的時代。

以中國動畫為例,給我們留下深刻印象的取材於古典文學名著《西遊記》的《豬八戒吃西瓜》、《大鬧天宮》等,足以說明動畫在中國傳統文學中汲取的營養;剪紙片、摺紙片、水墨動畫片、木偶片等各種動畫片,形式多樣,特色鮮明,足以說明中國豐富的傳統文化給了動畫工作者們豐富的創作靈感。

另外,在動畫的創作、製作過程中,對科學的理解與應用非常重要。因為動畫在創作和製作過程中,沒有一樣是真的東西,各種元素的構成都是假設,而這種創造假設的過程,其自由不是無限的,要遵循自然法則,如力學原理——作用力與反作用力、加速度與減速度等。

綜上所述,動畫是一門綜合性藝術,涉及的專業門類很多,有文學、美學、美術、計算機技術、科學等內容,同時又是實踐性和操作性很強的專業。因此,動畫人員應具備綜合性的素質,包括文學修養、傳統的繪畫能力、創造力、想象力、動畫技法、動畫語言的掌握、動畫工具的使用、豐富的生活經驗與廣泛的知識,以及動畫人的團隊精神等。

具體來講,第一,動畫人應具備一定的美術功底。能靈活、熟練運用線條和進行色彩搭配,以體現或表達個性風格,達到希望中的效果和意境。第二,動畫人應熟練使用軟體工具。動畫創作已經從徒手手工繪製階段發展到可以使用強有力的軟體工具,那麼,動畫人應該能夠熟練的使用軟體工具進行動畫設計與製作,具備技術開發和整合能力,達到藝術與技術的完美結合。第三,動畫人應有一定的文化底蘊。要從傳統文化和古典名著中吸取營養,創作個性風格和民族特色的作品。是隻做流於低俗的畫匠,還是做動畫師,取決於動畫人的文化底蘊。第四,動畫人應是一名優秀的交流者[6]。由於現有的動畫人才培養模式的弊端,他們習慣於一種在“盒子外”思考的模式。具體表現為缺乏對物理學的理解,如慣性及動力的應用;缺少角色表情及情緒的發展變化和角色的人性化創造;缺乏團隊合作與溝通能力;缺乏好奇心;不善於給人講故事;缺乏藝術技巧及視覺交流技能。

4 從動畫的製作流程看動畫專業建設思路

4.1 動畫製作流程及人才需求現狀分析

透過對動畫行業的分析,最缺乏的是創意和策劃人才。而具體到動畫製作流程上,三維動畫為建模、材質貼圖、動畫、後期特效等崗位,二維動畫為原畫、動畫、背景、描圖、上色等崗位。透過市場調研[2],在三維動畫人才需求上,動畫和後期特效人才最缺,材質貼圖其次,建模人才最好找;在二維動畫人才需求上,原畫和動畫最缺,背景其次,最不缺的是上色。

4.2 專業培養目標要符合市場導向與崗位需求

通常認為,職業院校的學生必須具備下述三項能力[7]:一是專業能力,學生需掌握技能、掌握知識,以獲得合理的知能結構;二是方法能力,學生需學會學習、學會工作,以養成科學的思維習慣;三是社會能力,學生需學會共處、學會做人,以確立積極的人生態度。

動畫人才的.專業能力[2]按美術基礎、專業基礎、專業特長來劃分。所謂美術基礎,指的是素描、色彩等造型能力,是對客觀物件敏銳的觀察、捕捉和較強的表現能力,以及對生活的感悟能力和較好的藝術修養;專業基礎指的是對動畫專業本身及與之密切聯絡的其他數字內容產業的基礎知識的領會,對基本技術手段的掌握,對動畫製作與生產流程的瞭解;專業特長特指對動畫生產製作流程中某一環節(對應崗位)所具備的較突出的能力。

據調查,動畫企業普遍認為,美術基礎是藝術之本,動畫之根基;而專業基礎則是必須具備的專業能力。企業要求動畫人才要具備紮實的美術基本功,包括素描、色彩。動畫企業對人才的第二項要求是其專業特長。這裡說的專業特長不僅指技術水平,而且指對自己的明確定位,要求學生知道自己哪方面更有優勢,清楚自己要幹什麼、能幹什麼,或對某一方面有深入關注。第三強調團隊合作精神。動漫產業的生產環節均為團隊製作,這需要很強的團隊精神和溝通能力。另外,企業比較重視大學畢業生的學習能力和英語基礎。因為動漫行業技術更新快,需要不斷地學習新知識、新技術,而很多新東西是英文資料。

4.3 基於認知規律與工作過程的課程體系構建

長期以來,職業教育培養目標的不能令人滿意的實現,其根本原因就在於課程微觀內容的設計與編排遠未跳出學科體系的藩籬[7]。無疑,課程內容的序化,即課程內容按照一定的邏輯順序的結構化,已成為制約職業教育培養目標達成與否的關鍵。

構建工作過程導向的課程體系,首先要解決的是課程內容的選取問題,即主要解決“怎樣做”和“怎樣做更好”的問題;其次要解決的是課程內容的序化結構問題,即以工作過程為參照系,將陳述性知識與過程性知識整合、理論知識與實踐知識整合。課程不再只是以靜態的學科體系的顯性理論知識的複製與再現為主,而是更多地著眼於動態的行動體系的隱性知識的生成與構建。

在構建基於工作過程的課程體系時,同時要注意兼顧學生的認知規律。比如先解決怎樣做,再解決怎樣做更好,形成層次遞升、循序漸進的課程體系框架;人格培養要貫穿教育過程始終,融合於專業教育與職業教育中;透過微型課程、模組課程的設立,理論學習與實踐學習交叉進行,教學實習與頂崗實訓順利銜接,協調專業教育、職業教育與崗位教育,切實有效提升學生的職業能力;透過專案引導教學全過程,培養學生的職業技能、團隊合作能力、崗位適應能力;貫穿三年的系列就業指導課程,培養學生的擇業觀、就業觀,培養學生的自主學習能力、創新能力和創業能力。總之,透過課程體系建設將“做人、成才”的學問全面、全程和全方位地滲透到教育教學之中。

4.4 基於“實戰”理念構建實踐教學體系

面向就業的專業定位,決定了實踐教學體系的重要地位。以“實踐即實戰”理念,構建基礎性認知實踐、設計性專業實踐、綜合性創新實踐3個遞進層次的,集實習、實訓、社會實踐於一體的課內外、校內外相結合的、注重能力培養和創新意識教育的實踐教學體系。

具體來講,實踐教學體系的構建與實施,要做到以下幾點。一是要加快實踐步伐,努力提高社會服務能力。可嘗試開展與行業企業的合作,建立市場化運作機制,成立我們自己的動畫製作工作室,發揮團隊合作精神,創作、製作作品(產品),積極參與動漫產業,圍繞動漫文化藝術和產業開展系列研究和實踐工作。二是要充分利用和依託我院目前已經形成的專業群和人文環境,與新聞採編、文化事業管理、裝潢設計、環藝設計、人物形象設計等相關專業,進行深度合作,成立文化傳播公司,下設各專業工作室,為山東省文化產業發展,提供從策劃、創意、創作、製作、宣傳、管理、營銷等一條龍服務。三是爭取學校投入,努力改善動畫專業的校內專業實習基地,為學生完成卡通漫畫、二維動畫、三維動畫、遊戲動畫、後期合成等提供實驗和製作條件,為形成完善的動畫創意、製作等教育產業鏈提供設施保障,為較好地滿足動畫教學、科研和生產的需要,推進動畫產研學結合,提升學生的實踐能力和綜合素質構建平臺。四是開展產學研一體化活動。與動畫企業建立深度、有效合作關係,為學生實習與實踐,直接參與動畫產品的製作與生產搭建平臺;透過承接動漫產品策劃、製作專案,鍛鍊隊伍,凝聚專業教學和科研骨幹,吸納最前沿的動漫製作和策劃的理念與技術,推動動畫專業建設水平質的提升。

參考文獻

[1] 閆亞軍,施俊.職業教育研究[J],2007(4).

[2] 傅立新,顧億天,徐大鵬,史光輝.重視基礎 加強實戰 培養高素質應用型動漫人才——動畫專業人才培養適應性調查報告[J],中國大學教學,2007(5).

[3] 熊潤頻.我國國產動漫產業目前現狀:數量不少質量不高[N],經濟參考報,2007.5.

[4] 薛娟.中國動漫產業的尷尬:人才和商業模式之困[N],中國經濟時報,2009.8.

[5] 金輔堂.動畫藝術概論[M],北京:中國人民大學出版社,2006.

[6] 鄭江.月薪1萬難招技藝雙通動畫人才[N],北京娛樂信報,2004.4.

[7] 姜大源.職業教育學研究新論[M],北京:教育科學出版社,2007.