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遊戲美工年終總結

遊戲美工年終總結

  遊戲美工專指從事遊戲開發的專業美術人員,需要較強的能力。接下來小編蒐集了遊戲美工年終總結,僅供大家參考,希望幫助到大家。

  遊戲美工年終總結一

  新的一年開始之際,在我們昂首期待未來的時候,有必要對過去一年的工作做一個回顧,總結以往的經驗教訓,以待在新的一年有所改進。回顧過去一年,在領導的帶領下,在各位同事的大力協助下,工作上取得滿意得成果。我的崗位是美術編輯,工作崗位在開發中心,可是我的工作範圍並不侷限於程式開發中的模版設計等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設計,廣告圖片替換,頁面策劃修改;涉及到技術部頁面製作,程式碼除錯,樣式修改,後期維護等不同工作。可以說凡是需要突出我們網路部及遊戲角色美工整體形象的地方,就需要美編參與工作。

  設計工作是痛苦與快樂的煉獄,每當面臨重大的設計任務時充滿了壓力,開始蒐集各種資料(包括文字的、圖片的),接下來尋找設計靈感,沉思、焦灼,經過痛苦煎熬,終於有了滿意的創意時倍感輕鬆。每當經過艱苦的磨礪,自己的勞動成果得到大家的肯定時,便是工作中最大的快樂!充滿了快意。

  當然,工作中的痛苦與快樂首先要求有堅定的政治信念與立場,遵紀守法,愛崗敬業的強烈責任感和事業心。因為熱愛自己的工作,所以精通本崗位的專業識和業務技能,熟悉有關行業規範,關注行業的發展趨勢。時刻保持強烈的創新意識。  嚴格紀律預示著傑出的成績,遵守公司制度,堅守工作崗位,以極高的工作熱情主動全身心地投入到自己的工作當中去,不驕不躁,積極配合開發。很好的理解自己工作,出色的履行了崗位職責,能夠高質、高效的完成本職工作。

  一、配色

  其實對色彩的感覺是設計師應具備的最基本素質,其作品不管是對網頁介面、系統介面、還是產品包裝等等都有廣泛應用。基本的一些理論,什麼冷暖色、對比色/補色、色彩心理、搭配原則等等,滿大街都是,有意者隨便搜一兩篇看看就行。色彩對於美工設計師來說,更重要的是一種感覺,就像打籃球投籃的手感一樣,多看,多練,這種感覺是可以後天練出來的。Mars剛接觸設計時,連坐公交車時也會注意路邊某公司、飯店的招牌是如何配色,處處留意生活中色彩搭配的美,關於色彩截圖就更記不清有多少張了。

  Mars覺得,設計師對顏色的運用一般有這麼幾個階段:

  初級階段:用自己首映感覺最好的1~2種顏色,不考慮其他因素、他人感覺;過度階段:開始感覺一兩種顏色單調,儘量多嘗試不同色彩,該階段極容易出現沒目的的亂搭現象;

  成熟階段:該階段瞭解了大眾對色彩的審美,開始理性的用1~2種色系搭配,能體會到同種顏色不同色值的細微差別,大多設計師都在這個階段;

  終極階段:把一種色彩用至極致,甚至只用黑白灰,完全沉浸某種顏色,甚至有點變態,但其創作效果讓處於第三階段的設計師一看就是大師所為。

  其實這也是個不斷練習積累的過程,這樣色彩的感覺才會提升。

  二、佈局

  美工設計師除了對色彩要有好的感覺外,對佈局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。其實做好佈局設計也不是很難,無非就以下幾步:

  佈局準備:明確你表達內容的主體部分需要哪些必要的文字和圖片。不要考慮太多細節。

  佈局版式:關於佈局的版式多種多樣,在將重點內容放在最顯眼的前提下,可自由選擇版式。對於網頁來講,根據大多數人從上到下、從左到右的瀏覽順序來考慮,應該將最主要的內容、圖片等放在頁面的左邊和上邊。

  精細布局:整體配色、字型、各模組的間距、插圖、增減內容等各個方面的推敲。這一步是細活。

  Mars覺得最鍛鍊佈局的方法是製作PPT。想把PPT製作美觀、精簡併不是件容易的事。對於軟體行業的售前來說,如何製作漂亮的PPT應該是他們自我內修的一門必修課。PPT的佈局做好了,其他網頁、宣傳冊等平面佈局應該都信手捏來。

  三、細節

  至理名言細節決定成敗,在設計領域了這句話更顯得重要。很多細節可能會被瀏覽者忽略,但對設計師來說絕不可放過,比如背景色、色彩漸變、各元件間間距、標題樣式、高亮樣式、字型/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框寬高/邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話,只有你看得多了,比較得多了,才能看得出這些細節。有人覺得這些細節沒有什麼大礙,但多個細節組合在一起就和讓人覺得不舒服。舉例說一下,以下是某系統裡一篇文章下面的新增批註表單。上半部分是沒有經過美化、由程式設計師直接寫的程式(上圖),下半部分是有設計師協助設計美化完成的表單介面(下圖)。

  一般正常審美的人肯定覺得下面的好看,但卻不知好在哪?聽Mars從各個角度詳解一下:

  配色:字型顏色像是直接從32色板上取的,沒經過考究;表單邊框色太重;表單背景與頁面背景相同,沒突出層次。

  佈局版式:此元件又沒有多行操作,無需使用列表形式;上圖儲存按鈕在該元件標題之上儼然不合理;元件的標題的位置大小不夠醒目。

  使用者體驗:明確這是一個系統裡的介面元件,所以這個人既然都登進來了,還用填記錄人嗎?時間也肯定就是提交時間啊;提交人主要是提交自己的批註,所以給他提供大片的提交內容的輸入框即可,簡單明瞭;提交按鈕,上圖需要再填完批註內容後折回到左上角儲存顯然不合理,下圖的介面大大方方右手邊一個按鈕,看起來明顯,操作起來舒服。

  以上幾方面都是關於個人審美觀方面的提升,如果你不是打算進行美學研究,我覺得過多的純理論學習不會對你的審美觀有太多提高。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒有什麼審美觀就盲目創作,其實模仿沒什麼可恥的,是學習的畢竟階段。好比有人模仿MJ跳舞,儘管不是很像,但最少會得到一小部分人的喜愛和追捧,比如在某校/班的聖誕晚會上;而如果不瞭解大眾審美,就很可能像芙蓉姐姐跳舞,只會是笑料罷了。養成良好的審美觀可以運用到生活的方方面面,而生活的方方面面也鍛鍊你的審美觀,像攝影、佈置自己的房間辦公桌、服裝的搭配等,能提高你的生活品味。

  四、心態

  在累計階段,心態平和、踏實耐心,切忌急躁,美工本身就是細活,著急是沒用的。有了基本的審美觀,需要創作時心情放鬆,做些想做的事,吃點想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創作靈感環境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會把自己鬱悶死。

  五、技能

  有了良好的審美基礎和創意,接下來就是製作了。相比較審美觀的培養和創意的來臨,Mars覺得一些工具技能是很好學得,無非就是我用鉛筆、還是毛筆畫的問題。大概介紹下Mars接觸到的工具:

  製圖技能:Photoshop(平面處理等)、Illustrator/CorelDraw(向量圖)、Flash(動畫)、Premiere Pro  (影視後期)等等這些只是應用的工具;

  頁面程式設計技能:html、css、JavaScript等;

  最佳化技能:壓縮圖片、網頁最佳化等。

  以上工具網上的教程一抓一大把,推薦網易教程。可以找些基礎的看一下,一回生二回熟,平時多用即可掌握,更深的技巧可以日後用到再研究完善,要邊用邊學,這樣記憶深刻。

  六、使用者體驗

  使用者體驗一般出現在網頁設計和系統介面設計裡,是使用者和人機介面的互動過程,介面操作的易用性,直接影響了使用者對該款產品的印象。使用者體驗是對美工更高的一個要求,甚至有點兒超越美工的範疇,但只有美工瞭解這些才能更合理地設計介面佈局,整體搭配等等。

  Mars知道使用者體驗的重要性,但深入學習的還不多,但Mars會在看別人網頁、系統的同時記錄那點有著方便,很在下次自己的設計中體現出來,算是一個模仿階段吧。這也是Mars一向的學習方法。

  最後聲稱一下,Mars不是設計科班出身,沒有什麼理論基礎,以上總結都是實打實的經驗之談,希望得到更多好的建議。

  遊戲美工年終總結二

  在這一年美工總結自己接觸和學習設計的一點經驗心得。

  一、遊戲角色的配色

  我們公司主要是做一些醫療遊戲角色美工的,因此在整體配色的問題要特別小心,特別是我們做部隊醫療行業這一塊的,主打色是軍綠、海藍、寶藍,兼且要一些部隊元素,這樣才能體現部隊應有的權威性、穩重性和聲望、精神。只有這樣醫院遊戲角色美工才能給使用者帶來更踏實的視覺和吸引更多的人來就診,

  二、遊戲角色的佈局

  做美工設計的不單要對色彩要有好的感覺外,對佈局也要有很好的把握,組合的好壞直接影響作品的效果。整體配色、字型、各模組的間距、插圖、增減內容等各個方面的敲著。

  三、遊戲角色的細節

  對美工設計人員來說,這點也是非常重要的,細節能否處理得當也能體現做事明細,這也是我在不斷提升的一塊。比如背景色、色彩漸變、各元件間間距、標題樣式、字型/大小/顏色、行/段間距、插圖位置/邊緣處理、輸入框寬高/邊框色/背景色、按鈕的位置等等太多了。還是之前的話,只有你看得多了,比較得多了,那麼處理細節方面也會有很大的提升。

  四、使用者體驗度

  一個遊戲角色美工的如果美工設計得好,給人們的第一印象是非常好,這代表著人們可能還會停留在你的遊戲角色美工裡面繼續瀏覽,這樣也大大提高使用者體驗度。因為我們做醫院遊戲角色美工的,要保持美觀、權威、明細等,比如人們來到了遊戲角色美工瀏覽,如果美工圖片做得非常不清晰也會影響患者對整個遊戲角色美工的印象,還有廣告圖片的位置問題,要放在一些比較顯眼的地方,同時不會影響到患者檢視其他內容,對於圖片廣告的圖片,也要突出權威性和真實感,這樣對就診率的提高也會有很大的幫助的。還有美工圖片的好壞直接影響了使用者對遊戲角色美工的印象。使用者體驗是對美工更高的一個要求,甚至有點兒超越美工的範疇,但只有美工瞭解這些才能更合理地設計介面佈局,整體搭配等等。

  五、個人心態

  美工本身就是細活,著急是沒用的。有了基本的審美觀,需要創作時心情放鬆,做些想做的事,吃點想吃的東西,隨心所欲,給提供自己創作靈感環境。不要意味的坐在電腦前去想,事倍功半,會把自己鬱悶死。所以我的建議就是:多看,多模仿,多做,多比。切忌自己沒有什麼審美觀就盲目創作,其實模仿沒什麼可恥的,是學習的畢竟階段。

  遊戲美工年終總結三

  目前,人類社會已經邁進了網路時代,計算機和網際網路已經於老百姓的日常工作,學習和生活息息相關,人類社會目前又處於了一個歷史飛躍時期,正由於高速的工業化時代邁向初步的計算機網路時代,在計算機技術,網路通訊技術的告訴發展的今天,電腦和網路正在以驚人的速度進入人類社會的各個角落。那麼今後,我們將用怎樣的態度和方式來面對網路科技給我們帶來的物質層面和精神上的變化,我們必須對因為網路而引發的社會生產和生活各個層面的深層次變化作一個深刻的理解和清醒的認識,我想這必將成為是當今人類所面臨的最大課題,可能是我們科學工作和研究者們需要面對的新的挑戰。

  回顧過去一年,在領導的帶領下,在各位同事的大力協助下,工作上取得滿意得成果。我的崗位是美術編輯,工作崗位在開發中心,可是我的工作範圍並不侷限於程式開發中的模版設計等工作,而是涉及到了編輯部的廣告設計,廣告圖片替換,頁面策劃修改;涉及到技術部頁面製作,程式碼除錯,樣式修改,後期維護等不同工作。可以說凡是需要突出我們網路部及網站整體形象的地方,就需要美編參與工作。

  公司的同事們多半是在校學生,並且在學校主要學習的軟體也是3dmax。大家相互學習,共同前進。遇到難解的疑問就向指導老師提出。在相互學習中,我們能熟練的運用3Dmax進行模型的製作。相對而言,在公司裡面我們也存在著一項優勢。我們能同時運用兩種軟體來製作模型,相對而因,更能應對一些客戶的要求。因為有個別的客戶要求製作軟體是maya。

  軟體的運用掌握好了之後,我們又開始鍛鍊模型製作的能力。公司對模型製作的要求很高,需要和提供的圖片基本上一模一樣。以前在製作的時候認為已經差不多的模型,在模型製作的階段已經是完全不允許的了。我們需要在任何角度來觀看都是ok的。並且,若是客戶提供的是一張圖片的話,我們在模型製作好後需要擺放同樣的角度進行對比,要達到一模一樣才是正確的'模型,否則都是不合格的。經過一兩個星期這樣不斷的訓練,我們對模型製作的警惕性達到非常高的程度,對自己的要求不斷提高。

  對模型的完美製作,讓我們有壓力也產生了許多動力。同時也在製作的過程中感受到了模型製作的快樂。對於製作ok的模型,我們會採用兩種方式來達到最終的效果,之一就是ID材質球。利用材質球來對模型進行貼圖製作。只需要給模型給好光滑組,分配好ID,再給不同的ID以不同的材質球進行調製。這個是鍛鍊材質球貼圖能力,其中也充滿了許多的樂趣,可以任由我們的設計力和想象力來完成模型貼圖,同時迎合客戶的要求。

  在模型的製作過程中,uv的拆分以及擺放也是至關重要的,這直接關係到最後貼圖的質量以及效果表現。特別是對要求比較小的貼圖製作,我們更需要仔細的考慮到每一份uv要如何拆分才能方便之後貼圖的繪製,以及要如何擺放才能最好的利用好uv框。為達到客戶的要求,我們也會利用到zbrush對模型進行雕刻來完成模型的製作。模型的製作主要是要能表現出模型的各個特徵已經掌握好模型的各項比例關係。我們不能作出覺得基本像的模型,而是百分百像的模型。這個也是我們在不斷的練習中讓自己越來越完善的一項。

  無論是對畫面感要求極高的影視模型,還是需要利用貼圖來彌補模型製作缺陷以及完美表現物件的遊戲模型,貼圖對模型的重要性,對最後渲染出來的效果都是無可厚非的。

  我們在進行真實貼圖製作的時候,就需要我們蒐集到合適的場景貼圖資料,然後在製作中體現出物體的特徵,並且要做出裂縫、鏽漬、時代感等特徵。這也是對我們進行圖片處理能力的鍛鍊。

  進行手繪貼圖製作,就需要我們充分的發揮自己的想象,集合我們平時在生活中的做遇到的形形色色的物體,並將它們的特徵充分的表現出來。在貼圖製作階段,指導老師在中途給了我們幾張非常優秀的手繪貼圖進行繪製。在繪製的過程中,如果我們不充分的運用自己的頭腦,而是簡單的進行臨摹,那麼最終出來的效果肯定是隻有軀殼沒有靈魂的一張圖畫。只有充分的利用我們的大腦,結合生活,考慮到每一塊顏色到底是如何得來,那樣才能畫出有靈魂的東西。在遊行製作中,貼圖製作佔整個遊戲模型製作的70%,可見,貼圖的製作對我們的最總效果至關重要。

  在培訓的過程中,指導老師曾經給了我們許多優秀的貼圖進行臨摹。隨著時間的遞進,貼圖的難度也越來越大。直到最近是一張包含了各種材質的貼圖。需要我們利用兩天的時間來完成。看著那張特別豐富的貼圖,以及裡面精細的刻畫,雖然完美的繪畫卻成了我們面前的一道坎。都已經有些無從下手的感覺。最總鎮靜自己心態,回想以前裡臨摹過的貼圖。其實貼圖的製作都是一樣的原理,只是內容千奇百怪罷了。於是,從基本的方式出發,一步步向前走,最總也將那幅複雜的貼圖臨摹了出來。其實,貼圖的繪製不僅僅是對繪畫功底以及想象力的考驗,同時也是對我們的耐心的一種考驗。

  在photoshops裡面進行貼圖製作的時候,讓各個層層次分明以及給層命名也是一件非常重要的任務。以前在貼圖製作中不太注意層的運用,經過公司各種規範的限制讓自己也規範了下自己的製作流程。仔細想來,公司的這些規範也是為了我們員工在作品製作中能最好的表現物件。在ps中很好的表現層次時也方便了我們能很容易的對我們的層進行管理以及修改。同時,在客戶拿到我們的成品後也很方便客戶檢視各個層次以及進行自我修改。

  相對而言,整個貼圖的製作基本上佔整個流程很大的比例。我們也花費了許多時間來完成貼圖的製作。手繪的功底也並非一朝一夕能達到一定的高度的。不僅僅需要多多練習,還需要在平時的生活中仔細觀察,仔細揣摩原因。作品來源於生活而又不完全等同於生活,讓自己的素材不斷的累積。