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計劃書學生

【熱門】計劃書學生集錦5篇

計劃書學生 篇1

  隨著社會的發展,越來越多的大學生主動或被動地走向自主創業之路。重視對大學生創業意識和創業觀念的培養以及創業能力的培訓是高校必須及時研究的重大課題。高等教育的課程體系中,應增設“科技創業”課程,有針對性地開設專題講座,“大學生創業計劃大賽”與創業課程同步舉行,創業計劃可以作為畢業論文,以切實提高大學生創業能力,緩解大學生就業壓力,為社會培養高素質人才。

  不是每個大學生都有相同的理想,每個創業的大學生各有各的理想。毫無疑問,有人是為了成就一番事業的理想——試想想看,一個人帶著一撥弟兄,大碗喝酒、大口吃肉,有錢大家分,是何等的快意!不需要看別人的眼色,自己的事情自己作主。而且,可以過上別人八輩子沒見過的富裕生活,可以掌握別人八輩子沒有掌握的權力,何其的瀟灑,何其的快意!——每個人都有這樣的夢想,但成功的機率又何其之小——中關村每年要成立成千上萬的公司,但三年後活下來的不到3%。至於大學生創業者,可能就是這3%裡面的3%。想創業的大學生們,這個數字絕對不是聳人聽聞。

  有人是因為找不到工作而創業,到學校的路邊擺一個小攤、賣賣羊肉串,或者搞一個戶外用品商店,讓大學裡的哥們來捧捧場,或者弄個咖啡館、小餐館之類的——也許也能掙不少錢,但問題是,這也叫創業嗎?這樣創業何必上大學?

  有人是為了賺錢。有了錢,可以有最好的房子,可以有最好的車子,可以吃最好的館子,可以找最漂亮的女朋友——不用看人家的眼色,可以每天睡到自然醒——多好!每個人都希望多賺錢,賺錢不是什麼壞事吧?但創業一定是為了賺錢嗎?或者說,創業一定能賺到錢嗎?

  在競爭激烈的網際網路時代,一個主意剛剛被想到,可能就有成千上萬的人同時想到了,同樣一個看起來有成功希望的商業模式其實會同時有好幾百家企業在實踐了,但是最終真正將之成功運作的可能就只有一家。這裡,除了各個模式本身在實際操作的過程中會存在小小的有可能導致不同結果的差異外,真正起到決定作用的是各個不同公司實際的運作能力。我想建立一個面向家庭pc使用者的虛擬娛樂社群,由聯想來做和由一個學生團隊來做,效果肯定是不同的。同樣,如果涉及到對電子商務支付認證體系的操作,沒有銀行關係和背景實際也是死路一條的。

  我們常常說"創業者應該做好自己最擅長的事情",這裡的擅長,不僅僅是指能力上,更是指在你所處環境的資源條件上。在設計自己的創業模式時,非常重要的一點是對自身以及環境的條件有一個客觀的衡量,認清自己能做什麼,在什麼環節投入會取得最大的收益,而不是盲目地去模仿和追隨別人成功的模式。有一段時間年輕的創業者常常有一種錯誤的理解,以為簡單地做一個網站就是創業了,並且能夠成為楊致遠和張朝陽。現在大家已經漸漸冷靜並且明白:成功的故事不能copy.

  隨著納斯達克股市的調整,學生創業也相應進入了一個低谷。憑著一個新奇的網站構想就能從風險投資家那裡獲得投資的光景已經一去不復返了。現在的vc已經非常務實和冷靜,他們更加看好的專案是那類具有internet應用前途的有獨創性和一定壁壘的技術,而在市場和管理方面的要求相對比較簡單。因為這是學生或者說其他沒有太多商業實踐經驗的年輕創業者比較容易實現的模式。這裡還有很多細節,比如對初創階段的技術型公司來說,是不是需要直接面向用戶市場就是一件要好好斟酌的事。如果你將自己的技術直接與最終客戶端應用掛鉤,就需要衡量一下自己的市場能力、渠道、客戶基礎等各方面的資源,如果在現有基礎上並不能很好地把技術和市場幾方面的工作同時做好的話,那可能就不得不放棄那些看起來顯得附加值更高的模式,而在現階段首先做好自己能做的事情。

  我覺得,不是每個人都適合創業,更不是每個人都能創業成功;年輕的時候,為了夢想,你可以選擇創業——一定會有人成功,但更多的人會失敗——我只是希望,每個人認準了自己的路,就一個勁的前行,絕不回頭——到了撞到南牆的時候,我們再回來——我們還年輕,我們還可以嘗試;只要我們心裡有夢,我們還有未來。——80後的大學生們,想清楚了,再來創業!

計劃書學生 篇2

  活動時間:20xx年4月19日,上午8:30出發.下午15:00回校

  活動內容:放風箏比賽,遠足xx寺

  活動目標和要求:

  1、春天是一年中最美的季節,是學生踏青春遊的好季節.透過踏青春遊活動,讓學生親密接觸大自然,欣賞春天美景,拓展學生的視野,進一步感受春天的美景.鍛鍊學生的自理能力,培養學生團結協作意識.

  2、教育學生愛護公物,保護環境和綠化,嚴禁學生攀摘花草樹木,亂丟垃圾,每生自帶保潔袋,返回時清理好環境衛生.為強化春遊活動安全管理,增強帶隊老師、活動學生的安全意識,確保師生的人身安全和活動的順利進行,在活動過程中,應急措施必須落到實處,以利於及時應變。

  3、在舉行放風箏活動過程中,讓師生健腦益智、怡情養性。

  活動計劃:

  (一)安全教育:

  1、排隊行走安全:一切行動聽從老師指揮,緊跟隊伍,不掉隊,在隊伍中行走不喧譁,不擁擠,不吃東西。

  2、遊玩安全:

  (1)不玩水,不去小溪邊玩耍,不攀爬石頭,樹木;

  (2)不鑽草叢、樹叢,不做危險遊戲;不觸控電線。

  (3)在老師視線範圍內活動,不得隨意離開,有事離隊要向老師請假並結伴而行。

  (二)文明教育:

  1、在來回路途中要注意交通文明,不亂穿馬路,走人行道和斑馬線。

  2、在遊玩過程中要注意衛生文明:不亂丟廢棄物,扔在自己帶的塑膠袋裡,離開休息地,要搞好衛生。

  3、在遊玩過程中要注意語言文明:不講髒話,不大聲喧譁。

  4、在遊玩過程中要注意行為文明:不追跑打鬧、不損壞公共財物,在遊玩過程中做到文明、安全。

  活動建議:

  1、各班分成若干組,指定小組長負責每一場地清點人數,組織同學午飯和遊戲。

  2、建議學生講究節約,帶適量的物品,不宜多。動員不帶相機等貴重物品。如果帶了,請教育好注意保管。

  3、不隨地亂扔果皮紙屑,每人自帶一個塑膠袋,以便裝垃圾。

  4、活動結束後,對學生強調一定要立即準時回家,不能在路上、同學家逗留。

  5、建議同學統一穿校服、穿運動鞋。每人準備一個風箏。

  活動中可能出現的問題和應急措施

  如遇一些突發事件,發生意外時,要注意的處理原則:

  1、保持鎮靜、沉著應對。

  2、學生優先原則。

  3、就地搶救原則。

  4、報警、求援原則。

  5、維持秩序、迅速疏散原則。

計劃書學生 篇3

  一、大學生飲食配送的概念

  大學生飲食配送是專門針對在校大學生餐飲的一種特殊的,綜合的飲食方案。是以食堂為主,配送為輔的全新型方案。為大學生從根本上解決飲食質量、安全、服務等問題。食品價格低廉,安全高,富有特色,形成獨一的專業服務。

  二、專案策劃的背景

  在大學中一直被詬病的就是大學食堂的飲食問題,大學的飲食質量不高已成為公認的問題,僅僅是滿足了學生們的溫飽問題,而質量卻遠遠沒有達到學生們的要求。部分大學的飲食狀況令人擔憂,甚至有的大學食堂出現了集體中毒事件。

  本企劃就是根據這一點,為了保障大學生的飲食安全,提高大學生的飲食質量,成立大學飲食聯盟,旨在為高校大學生提供價格低廉安全高質並富有特色的食品,並且同時為各高校提供一定的勤工助學崗位,幫助貧困生更好的完成學業。

  三、專案的概念與獨特優勢

  飲食配送的獨特之處是食物品種多樣,味感多樣;配送人員親和,有禮,對各種食物有一定的瞭解;一款精細的配送禮品,與飲食有關,且成本不高,有別於市場餐飲配送,專為大學生打造,代表當代大學生的高品質追求。

  四、專案成功的關鍵要素

  飲食配送要在大學生中推廣成功,其關鍵問題是:

  1、味感獨特,食品多樣,符合大部分學生的口味,物廉價美,努力得到大學生的認可。

  2、食品安全,可靠性高。

  3、引導一種新型的綠色食品觀念,提升產品的附加值,有足夠的輻射力。

  4、配送附加禮品要求精細,美觀,與飲食配送有關,成本低,且能提升食品的銷售量。

  五、專案成功的保證條件

  1、在大學校園中,飲食問題一直都沒有得到可觀的改善,食堂食品貴,且不符合大多數學生的要求,食品型別大同小異,份量少,衛生存在隱患!

  2、隨著中國社會的進步,消費者不再單方面的要求溫飽,更多的是高層物質的享受及審美觀下的視覺享受,在這種情況下,大學生飲食配送有絕大的優勢進軍大學校園,確定了飲食配送是促進大學生活的高品質的觀念及起步,以食品齊全,物廉價美,乾淨衛生,服務周全,禮品贈送為口號,展開全面的大學飲食推廣策劃。

  六、專案實施目標

  大學飲食主要以食堂為主,因此首先就要增強飲食配送的知名度,作為一種新產品發售,先在本院取得經驗,然後再推廣到全國各個大學。為此,制定三個目標,分別為:近期目標、中期目標、長期目標。

  1、近期目標:投入城院各個角落,獲得80%認識率(1-3個月)

  2、中期目標:取得城院學生30%以上的份額,並逐步向全國各大院校推廣(半年—1年)

  3、長期目標:取得全國各大院校30%以上的份額。

  七、市場環境分析

  1、綜合環境分析

  飲食不止是在校大學生的問題,整個全國甚至全世界在飲食方面都相當重視,飲食界可謂是全人類最基本也最不可缺少的一角,隨著人民物文化生活水平的提高,人們將越來越重視飲食方面的問題。因此飲食市場容量還將擴大。

  雖然,目前飲食市場競爭激烈,但是仍然存在著相當巨大的潛在市場,大學校園可謂是一個大型市場。目前,大學生與食堂存在諸多不和諧因素,每個院校大概都有3—5個食堂左右,但有為數不少的大學生卻從不踏進食堂大門,不少大學生反應食堂存在的種種問題,其中最主要的問題就是不符合大學生口味大學生飲食配送創業計劃書大學生飲食配送創業計劃書。即使有部分校園食堂有所改善,但都收益不大,學生還是抱怨不斷。飲食配送將形成一個獨特巨大的市場。

  2、競爭環境分析

  (1)、院校皆以食堂為主

  a、飲食型別基本一致

  b、衛生存在隱患

  b、價格較高

  d、份量較少

  e、菜色基本一致

  (2)、飲食品類劃分

  隨著中國人均消費水平的提高以及人類生活質量的改善,飲食變成了一種美的享受,一種精神的享受。當代大學生是國家頂樑柱,他們的眼觀,心態往往透示著一種新時代的追求。飲食在致可劃分為四類:

  一類是甜食(如糖醋里脊);

  一類是酸食(如泡菜);

  一類是辣食(如辣子雞丁);

  一類是普通菜食

  (3)、競爭狀況

  由於市場競爭機制的引入,飲食市場的競爭也愈演愈烈,目前,飲食市場已基本被分割完畢,各種型別的食品諸如牛毛,佔據市場,它們之間爭奪市場的鬥爭激烈,造成其它品牌打入的困難。

  此外,國內出現了由國外引進的食品,逐步進入大學校園,如啃德基,麥當勞之類,除直接引起一些高消費階層外,還尋求合作途徑,如中國最大的加油站經營商中國石化(Sinopec)與麥當勞中國公司正式簽約宣佈:雙方決定結成戰略聯盟,在加油站合作開發“得來速”(drive-through)汽車餐廳,即利用中國石化的加油站網路,開設免下車點餐的餐廳。這就更加劇了飲食市場的競爭。

  為適應形勢,國內飲食市場也紛紛開拓新產品或引進新方案,進行技術改造,增進國產食品的更新換代,大學校園首當其衝。從總體看來,國內食品普遍需要更新換代,競爭還促使國內飲食的進一步細分化,出現了各式各樣的菜色。

  (4)、競爭者劃定

  作為一種最新引進大學校園的飲食配送,很有可能觸及所有校園食品的的銷售利益。

  主要競爭者的市場定位及廣告訴求點:

  甜食:定位為廣東、福建等地區,多以小孩為代表,突出純美,和諧;

  酸食:定位為內蒙古等地區,訴求點是自然美與草原生活;

  辣食:定位為四川、安徽、湖南、江西等地區,訴求點是,辣,就是這個味。

  普通食:定位為全國所有地區,理性訴求

  綜合以上分析,我們建義,飲食配送採取補缺者的戰略定位,其具體做法是:改善飲食結構,用差異化戰略強佔校園市場分額。

  (5)、飲食配送的問題點與機會點

  問題點(市場阻礙):飲食市場基本分割完畢,新的方案很難打入,之前就有校園食堂多次改善,但效果不佳,導致大多數大學生對此失去信心。

  機會點:隨著中國生活水平的提高,人與人的各種交往增加,人們對飲食有了很大的改觀,首先就是大學生對飲食的要求,飲食將不僅僅是溫飽的需要,而更重要的是自我享受,精神享受的需要,故尋求高質量的飲食。

  3.消費者分析

  (一)消費需求

  A、溫飽:消費者希望一份價填一份肚,以維持生理需要,這是最基本的心理需求;

  B、營養:消費者的主要目的是為了保建身體,維持健康生活狀態;

  C、眼觀享受:消費者希望入眼的是一幅可口欲滴的美觀,引起消費者食慾;

  D、物廉價美:消費者希望以最少的費用取得最可口美味的食物;

  E、服務態度:消費者最需要的便是服務的周全,讓他們無可挑剔,從而滿足消費者本身的利益。

  (二)消費習慣

  A、時間:按人類長期不變的生活習慣,人們把一日分為三餐,即早餐、午餐、晚餐;

  B、頻率:中國大學生85%的人一日三餐,即早、午、晚三餐;

  C、食物喜好:大學所容納的是全國各地的學生,喜歡無特定,需根據地方區域來劃分。

  (三)價格承受力

  A、購買力:同發達國家相比,中國仍是低收入國家,09年中國人均收入3500左右,購買力較低,在校大學生多是家長補助,無本錢。

  B、消費結構:大學生的消費結構仍屬於低層次消費,消費的前三位為食品、衣著、日用。食品是第一消費。

  C、價格承受力:大學生每月消費大約在一千無左右,扣除衣著,日用,只有為數不多的錢用來飲食,每日飲食15-25元左右為佳。最高承受的價格不超過期35元/日。

  4、食品競爭力分析

  A、飲食配送特點

  飲食配送完全符合當代大學生的需求,食品各色各樣,物廉價美,安全衛生,服務周全,附贈禮品吸引,有特色。包做包送。擺脫了現今的侷限性,安全可靠。

  B、優劣比較

  食品消費是人們日常生活中最不可缺少的一項,以往,人們在購買時決策簡單,對技術加工方面的資訊並不太在意,而主要考慮一個問題:夠不夠量,吃不吃的飽。

  飲食配送作為一種新方案,在大學像舶來品,同以往的食堂相比,也各有優劣。

計劃書學生 篇4

  專案:

  大學飲食聯盟

  創業專案緣由:

  在大學中一直被詬病的就是大學食堂的飲食問題,大學的飲食質量不高已成為公認的問題,僅僅是滿足了學生們的溫飽問題,而質量卻遠遠沒有達到學生們的要求。部分大學的飲食狀況令人擔憂,甚至有的大學食堂出現了集體中毒事件。

  本企劃就是根據這一點,為了保障大學生的飲食安全,提高大學生的飲食質量,成立大學飲食聯盟,旨在為高校大學生提供價格低廉安全高質並富有特色的食品,並且同時為各高校提供一定的勤工助學崗位,幫助貧困生更好的完成學業。

  創業機構設定:

  大學飲食聯盟為總部,在高校透過考核招收大學畢業生並且簽訂一年工作合同培訓後在所在高校設立高校飲食分部。

  大學飲食聯盟在各地適當選址建立蔬菜種植基地,水果種植基地以及牲畜養殖場,建立配送車隊,為各高校分部統一生產配送蔬菜水果等食品原料。並且和農業研究機構合作透過高科技不斷提高所生產原料的質量,降低成本。

  大學飲食聯盟總部設立管理培訓部門,各高校飲食分部在所在高校選擇招收大四非考研大學生為管理人員,並送培訓部門培訓。

  大學飲食聯盟從廚師培訓學校招收廚師進行適當培訓後送各高校飲食分部擔任廚師,同時各高校飲食分部自行招收學生或者社會下崗人員作為視窗服務員。

  大學飲食聯盟總部不定時到各高校進行質量抽查,保證大學飲食聯盟提供服務保質保量。

  創業細節:

  1.大學飲食聯盟的經因範圍是特色食品,如魯菜,川菜,粵菜等以及地方名吃,並且進行學生生源地調查,根據高校地理位置適當調整各菜系以及地方名吃的搭配,使來自不同地方的學生都能吃到適合自己口味的飯菜。

  2.大學飲食聯盟的經營理念是一切為了大學生吃的更好。

  3.大學飲食聯盟以提供助學崗位,交納一定食堂租金為條件同各高校進行洽談,為大學飲食聯盟的發展壯大鋪平道路。食品原料由大學飲食聯盟負責統一生產配送,在降低食品原料成本的同時保證食品原料的高質安全。

  4.大學飲食聯盟招收的管理人員為本校大四非考研學生,讓深受大學飲食質量低下之苦的大學生監督員工的工作,切實保證大學飲食聯盟所提供食品的安全與質量。

計劃書學生 篇5

  一、宗旨

  仔仔動漫周邊鋪的宗旨是滿足當下日益增長的動漫周邊衍生產品的需求,填補動漫產品專營店在金華地區的空白。提供一個平臺,將有著共同愛好的同學聚集起來,一起分享動漫的樂趣,同時也培養這個新興產業的生力軍與潛在的消費群。

  二、產品服務

  仔仔動漫周邊鋪是一個處於創業初期的合夥制專案。主營漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、黏土玩偶、手繪服裝等動漫周邊衍生產品。

  創業初期我們能提供漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、手繪服飾,在運營穩定後我們會自主創新一系列的特色產品,主要包括DIY模型、黏土玩偶等等。

  三、市場定位

  我們把主要的市場定位在學生群,主推中低價位的產品,動漫作品在學生群中相當受歡迎,相對應的衍生產品在學生中的銷售也相當火爆,而且隨著動漫影視作品的不斷推出,也不斷會有新的產品出現,在老的消費群的基礎上也會帶來新的消費群。

  四、競爭

  我們直接與電玩店展開競爭。我們的產品與服務雖然在市場上是有選擇性的。但我們的產品與服務服務是一流的。因為我們嚴把質量關,保證引進的貨物的質量,在後續的產品自主創新中也是如此。並且時刻關注市場資訊,保證產品與熱門動漫的同步更新。同時,我們的確具有競爭優勢,這是因為我們的產品與同類競爭者更新更快,而且更齊全,由於學習專業的原因,我們更具有敏銳的市場觀察力,能很好的把握進貨方向,保證了產品的市場競爭力。

  一、店面介紹

  (一)宗旨

  滿足當下日益增長的動漫周邊衍生產品的需求,填補動漫產品專營店在金華地區的空白。培養動漫這個新興產業的生力軍與挖掘潛在的消費群。打造一個地方能將都有著共同愛好的同學聚集起來,一起分享動漫的樂趣,充實同學們的課餘生活,培養這個朝陽產業緊缺的人才,為國家輸出現代化的新型人才,我想這也是學校支援大學生創業園目的。

  我們的團隊宗旨是立足於動漫,發展於動漫,成功於團隊。

  (二)店面簡介

  正如前面所述,本店主要經營漫畫書籍、玩偶、布偶、飾品、黏土玩偶、手繪服裝等動漫周邊衍生產品。

  動漫行業是一個充滿創意的行業因此開設動漫商店就必須具有相應的特色、特點。我們會專門開發一個特色板塊讓顧客自己發揮創意,畫自己喜歡的動漫角色或自己創造動漫形象,創造的形象還可以繪製在T恤、帽子、鞋子上。為了更好的培養同學們對動漫的熱情,我們也將投入影視動畫專業的同學進行繪製講解和步驟教學,讓顧客更生動直接地體會到自己動手DIY的樂趣,培養新的動漫迷。

  (三)戰略

  我們立足於大學市場,利用動漫影視作品的火車頭效應以打下良好的消費群基礎發展運營。並在後續的產品開發中,開發特色板塊等專案,在培養同學們對動漫作品興趣,在同學們中形成良好的口碑的同時又增加了許多潛在的消費群。同時我們是揚州第一家動漫衍生品的專營店,在初步立穩大學市場後會向整個揚州發展。

  (四)技術

  在後續的產品自主創新中,會需要專業的`知識與技能,而我們的創業團隊就

  讀於影視動漫專業,在這方面本身就擁有這方面的專業知識與專業技能,能較好的應用於產品的研發,同時我們的專業技能也能得到很好的鍛鍊,在其他超出我們專業知識的領域,我們還可以聯絡學院的其他專業,無形中也能提升整個學院的實踐技能,能再加上兩位專業知識精湛的指導老師做強大的後盾。相信我們一定能克服技術上的種種難題。

  (五)店面管理

  日常事務主要由創業小組六個組員管理,按組員的自身特點採用分塊負責的方式進行日常事務的管理。重大事件的決定與處理會和負責人與指導老師採用會議商討的方法,共同決定處理。店面的管理一般採用輪流值班制度,值班期間店內的安全及衛生等日常維護專案,由值班員負責。

  二、行業市場分析

  (一)市場介紹

  動漫自上世紀初產生以來就一直深受世人的喜愛,到本世紀初,隨著成熟的動漫文化薰陶下成長起來的新一代逐漸成為動漫產品的主要消費群體,加上近年來,物質生活水平的提高,精神文明的高速發展,使動漫及附加產業逐漸開始走向一條更加寬廣和縱深的道路。近階段關於動漫產業及其衍生的周邊產品也越來越多受到了廣大的動漫愛好者的青睞,特別是周邊的一些產品已經滲透到各個日常不同領域中,其中了包括以遊戲文化、動漫特色服裝、遊戲模擬玩具、飾品、裝飾品等等實物產品,同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。

  但與此同時也可以發現,很多城市(甚至是大型城市)街面上的動漫店少

  的可憐,有的城市裡面連一家都找不到!許多人想要買動漫周邊產品只能透過網購的方式來進行,以上這些無異於給動漫衍生的銷售提供的一個巨大的發展空間。

  (二)目標市場

  20歲以下21~30歲31~40歲40歲以上平均值

  非常喜歡29%27%16% 24%

  喜歡44%43%43%38%43%

  不好說18% 19%26% 20%

  不怎麼喜歡6%8%11% 13% 9%

  根本不喜歡2%3%4%7%3%

  以上是一份動漫作品在不同年齡段之間的受歡迎程度的調查表,由表格我們不難看出動漫作品的受歡迎程度在青少年中是最高,同時我們也可以看到在31~40歲這個年齡段受歡迎的比例也是比較高的。由此我們的市場定位與銷售物件主要定在這兩個年齡段的人群。

  銷售物件分類

  1.學生群

  25歲以下年齡段的消費者絕大多數是學生,這是我們主要的消費者,而動漫產品也是在學生中最受歡迎的,消費需求很大。我校在校生兩萬多人,其中有絕大一部分是動漫愛好者,市場潛力巨大。

  2.教職員工

  主要是指25歲以上的消費群,我們學校的教職員工主要在30歲左右這個年齡段,而且也有許多喜愛動漫的,雖然人數上不能與學生群相比較,但是他們的購買力卻遠遠超過學生群。

  (三)顧客購買準則

  動漫迷的消費觀念與一般消費觀念有所不同,主要有兩點:

  1.狂熱性

  一般一個好的動漫(影視)作品會在短時間內催生出一大堆狂熱消費群,在這段時間內他們會有強烈的購買意願,只要產品精美,他們甚至能接受略高的定價。所以我們的貨源補充與更新必須緊跟動漫作品的腳步。

  2.不確定性

  當一個動漫迷購買一個自己喜歡的動漫形象的衍生產品時,很多時候都是出於臨時性的選擇。這類消費者主要看重於產品的美觀與精緻程度。

  綜上所述,我們著重於產品的精美程度,在大環境對該類產品定價過高的前提下,我們開始不妨把價格定位稍微調低,這樣不僅能取得薄利多銷的結果,而且也能迅速提升店面的知名度。

  (四)銷售策略

  1.實體店直銷

  主要採用直銷的方式,最傳統,也是最可靠的銷售方式。針對店面周邊地區存在巨大消費群的情況下,這無異於是最佳的銷售手段。

  2.網際網路虛擬店促銷

  針對當下年輕消費者熱衷網購的趨勢的銷售策略,網上虛擬店不僅可以擴充客源,對店面的知名度的提升也有著不少的促進作用。

  3.展銷會

  每年杭州等各大城市地區都有舉辦動漫節,它們是非常好的推銷產品與提升知名度的機會。

  (五)市場滲透

  店面開業初期以提升知名度與口碑為首要目標,採用降價折扣促銷,網路虛

  擬店與實體店同行,舉辦動漫主題活動等手段滲透市場。

  (六)競爭性分析

  1.競爭者

  我們做過類似的調查,發現除了幾家不太專業的電玩店出售一些點類似的動漫產品以外,在揚州地區幾乎找不到其他專營動漫衍生產品的專賣店!而上述的

  這些店面大多數位於市區,而且這類電玩店主營專案是電玩產品,動漫產品只是豐富店面的附帶產品,不可能放很大的精力去經營,而且產品大多不齊全,且質量良莠不齊,貨品更新也比較被動,很難對我們構成威脅。

  2.競爭策略

  針對競爭對手經營同類商品的特點與不足,我們制定了相對應的競爭策略:

  ①更精美:根據競爭對手商品質量良莠不齊的情況,我們在進貨時是會嚴把質量關,嚴防止劣質產品的流入。

  ②更齊全:競爭對手的商品很難做到齊全,因此我們引進同類產品的時候儘量做到系列引進,保證商品的齊全

  ③商品更新更快:由於競爭對手的主營專案不是動漫周邊產品,相關的商品更新比較被動,有延時性。以我們充分利用專業知識,爭取在第一時間更新產品。

  (七)SWOT分析

  優勢strength

  1. 1.市場十分廣闊的,有著巨大的商機。潛在客戶主要集中在年輕的高中生和大學生。很多的大學生對於動漫都有一定程度的喜愛。

  2.定位非常準確,主要是面對揚州

  各大高校的大學生及社會上的漫友。

  3. 3.盈利模式多樣化,除了一般的產品出售,還有手繪DIY產品。

  劣勢weakness

  1.缺乏運作經驗。由於是剛開始創業,所以缺乏豐富的店鋪運作經驗,在業務運營上缺少實踐經驗。

  2.缺乏足夠的運營和市場開拓資金,沒有太多的啟動資金。

  機會opportunity

  1.國家政策扶持

  2.發展空間大,在揚州高校範圍內競爭對手少,競爭性小。

  3,創業環境成熟。現在的動漫是市場逐漸趨向於成熟化,創業環境相對穩定。

  威脅treat

  1.如若社會上知名動漫企業進入校園就會給我們帶來壓力。

  2.新店鋪效率低。由於店鋪剛剛組成,在業務執行上效率會比較低,銷售、管理等方面會比較繁冗,造成一些不必要的麻煩。

  三、產品介紹及後續製造

  (一)產品概念

  動畫衍生產品,即動漫周邊。包括以動漫為主的書籍、音像製品,文具等文化產品,手辦模型等玩具、飾品、抱枕,枕套等生活用品這些不同形式的產品,在動漫周圍構成了一個龐大的產業鏈。在為生產商帶來動漫以外豐厚的利潤的同時,也能同時促進動漫製作行業等傳統行業,使他們緊緊結合在一起,推動著整個產業的向前發展。

  (二)產品的市場分析

  專家指出我國約有5億人是動漫產品的消費群,而超過80%的動漫接觸人群集中在18歲至39歲的年齡段,大學生則是這些消費群的主力軍,而從學歷看,動漫接觸人群中,學歷在高中及以上的佔59.3%。揚州工業職業技術學院在校人數超過20000。