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夭折的靈感與迷途的奮鬥高中生作文1200字

夭折的靈感與迷途的奮鬥高中生作文1200字

  眼前的霧太濃

  我們的眼皮太重

  我們伸出手

  想要撥開那迷霧重重

  很多人要我們停

  要我們放棄

  只因為那霧太重

  可我們不能停

  我們不忍心

  我們不想就這樣放棄

  不管他人如何說

  如何做

  我們都要都最真的自我

  我們都要走自己的路

  因為我們自己相信

  這未來的路

  我們一定走得下去

  請你們大家都相信和放心

  那未來的責任終將由我們負擔起

  作為90後的我們

  只要經過努力

  祖國的未來我們一定負擔得起

  就這樣

  做90後

  做我們自己

  “小結束”

  題記:靈感與奮鬥是我們一生中不可或缺的事物,我們的前半生基本上就是圍繞著兩個詞進行的。而時至今日,這兩個詞對我們而言更多的是意味著苦澀和“杯具”。

  靈感

  人類一直以來都把靈感當做一種非常神秘的事物,不僅如此人類還想來吧靈感認為是一種產生於瞬息之間並且是具有獨一性的食物。

  可是在事實的面前,以上的說法卻變得那麼荒誕不經。

  有時你想出了一個好點子,你非常希望別人沒有比你先想出這個好點子來,為靈感而奮鬥併成為第一的感覺是那麼的美妙。但事實往往會告訴我們,假如你想到了一個絕妙的點子,那麼請你放心,這個世界上肯定也有不下上千人想到了同樣的問題,並且還有人已經把它付諸實施了。

  關於這一情況,最讓我印象深刻的事有兩件,一件是我童年時段的一小段回憶。那時我對電子儀器非常的好奇,除了那些我沒有能力進行拆解和我父母嚴令禁止拆解的之外的所有東西都曾被我完全分解過。加之我的組裝能力還算得上不錯,我便有了長期拆下去的機會。

  在我拆過的'東西中,有一些吸引了我很大一部分注意力,比如那臺老舊的錄音機和一隻看起來還比較新的話筒。至於為什麼我當時比較注意這兩件東西的原因,現在我記不清了。我只知道當時頗具湊巧的是我看到了一篇關於在戰爭中偷營這一計策的文章。極其自然的,我想到了把話筒作為一件防守利器,因為人在運動中難免會產生一些聲音,而只要話筒足夠靈敏就能夠獲取敵人靠近陣地時所發生的聲音,再通過錄音機進行放大,這樣就能夠起到預警的效果。

  我曾為這個想法得意了好一陣子,畢竟辛苦的奮鬥終於有了點收穫,可這又有什麼用呢?我完全不能也沒有辦法讓我的這個靈感的價值得到體現。

  但這也並不代表我的這個靈感毫無價值。它的確被派上了用場,不過是被美軍在海灣戰爭時所採用過。的確是同一個靈感,可我的不名一文,美軍的一鳴驚人。

  另一件事就發生在前兩天。在生活中我們經常會遇到一些必須的東西不夠用的情況,而好幾個月前我遇到的就是電腦上USB介面的短缺。生產廠商自然是竭力降低成本,不願多接上幾個,所以這種事情只有自己想辦法。可辦法我是想出來了,就是沒這個現實條件,只有擱置一邊。結果兩天前我習慣性的開啟報紙一眼就見到了一個非常眼熟的新設計,就是關於USB介面擴充套件的,當時我就有點不敢相信,哪有這麼巧的事啊?可在我一番仔細研究後,我得出了一個結論,那就是一模一樣。其實這個想法挺簡單的,就是在USB傳輸線上接一個母介面,說白了就是你佔用了一個就要提供一個。至此,我不得不接受我的靈感與我的奮鬥成果被別人搶先的事實。

  與之相似的事情在我與我身邊的人的身上已經上演了太多次。靈感根本不具有獨一性,當你有的時候,別人或在你前,或在你後也一定會有。而這些“不謀而合”得令感讓我百般無奈。或許,我們需要的只是在有靈感的時候更努力的奮鬥。

  靈感不死,只是凋零。但願如此。

  奮鬥

  我們一直都在奮鬥,而我們也一直都喜歡被灌輸奮鬥的觀念。各個領域都有關於奮鬥的影子,比如流行音樂的領域就專門有一類歌曲,好比我們前段時間常聽到的“小虎隊”,他們除了唱些青春,唱些愛情外,也另有一些表達年輕人只要奮鬥就會有成功的觀念的歌。而這種歌好像很對在學校為成績奮鬥的學生們的胃口。

  不過,光奮鬥是不可能取得成功的。

  奮鬥一定有個極限,達到那個極限,你就機乎不可能再前進了。這就好比長跑,如果有一個平時很少參加體育鍛煉的人,你要他去參加5000米的話,就算是所有人都為他加油助威,他跑到一定程度就會跑不動了,身體機能會限制他的步伐,一些體能更好的人仍將超過他。奮鬥也是如此。

  奮鬥的能量是是奮鬥時極其需要正式的因素。同樣的,還有奮鬥的方向以及最重要的靈感。

  說到這裡,我不得不提到一個桌面遊戲規則,誕生於1974年的《龍與地下城》。這個規則比較負雜,非常瞭解他的人很少,單隻要你玩RPG也就是角色扮演類遊戲,你都或都少的瞭解它。這個系統把人物的能力量化成幾大屬性,除此之外還有職業、技能、天賦。

  以能力劃分來說,每個角色誕生時可分配的能力是有限的。如果你把有限的點數平均分配到各個屬性上,咋一看好像沒什麼缺陷,但他在遊戲中,或者在他的人生中,他只是個平庸之輩。而且玩過遊戲你就知道他幾乎是個幹什麼什麼不靈做什麼什麼不好的人。這個設計表面上看來是為了限制角色不能過分強大,可是你不覺得,這是個非常洞悉人生本質的設定麼?像我們現實世界裡的傑出人才,很多難道不是把“點”加在一個屬性上麼?陳景潤把他幾乎所有的那些“點”都加在智力和感知(靈感)上,而他的力量、敏捷、體質機乎都是最低值;而姚明的成功因素也絕不是因為他智力超群—這是我們眾所周知的。

  而RPG遊戲中所見的額外的“天賦”(靈感)則是對人生理解的又一種精準把握。沒有某種天賦的角色再怎們努力也超不過有此種天賦的角色。

  我覺得人一定是有不足的,但與其花精力補不足,不如花精力發揮特長。當然,這是在你的不足沒有大幅拖累你特長的情況下。如果一個小孩在語文上有天賦,但在物理上很不好,那他就應該發揮語文特長而不是去惡補物理。這樣的人我相信我用不著舉例。但現在的教育是,你什麼不好就要加強什麼,我覺得這是很難做到的。說極端一點,你非讓錢學森去練長跑,合理麼?我想發揮人的特長就夠了,哪怕只有一個,而不是哪項低就加哪項,因為能供你分配的那些“點”是有限的。你在哪方面確實沒有天賦也沒有靈感就不必強求,發展自己的長處才是明智的。

  但值得玩味的是,我們在生活中通常會遇到另一種在遊戲中也會遇到的情況。在遊戲中,有時因為某種特殊情況,你一個法師要當一個戰士去用。就像我們總要考一些與我們未來生活毫無關係的科目,但我們也要花費我們寶貴的青春時光去學習和背誦它們一樣-你們知道我在說哪些科目!

  為這些你毫無靈感事物而奮鬥就像那些能記住上萬個電話的接線員曾經的奮鬥的一樣,在將來看來是那麼的毫無意義。或許,我們只是需要在奮鬥的同時注重一下我們的靈感。

  奮鬥不止,只是迷途。同樣如此。