心理學實驗的心得體會彙報
相對於兒童博弈任務來說,反向擇物任務是研究熱執行功能的一種較為簡單的方法,它以overman等人的研究為基礎。每次試驗,研究者都向兒童呈現同樣兩個事物 (如事物a或 b),並且當兒童選擇其中一個事物 (如a)時,總是給予兒童獎勵。經過一定次數的試驗後,研究者又改為當兒童選擇另一事物 b時給予獎勵,即獎勵的可能性發生了反向轉變。可見,此研究首要的因變數就是兒童要了解到這種轉變所需的試驗次數。反向擇物法測量的是對刺激的強化值 (reinforcement value)進行靈活表徵的能力,為研究人的消退行為(extinction)提供證據。這種研究方法常用於年齡較小的學前兒童,但也可用於嬰兒和學齡兒童。
兒童博弈任務 (children’s gambling task) 實驗正規化
kerr和 zelazot簡化了 bechara等人研究中的愛荷華博弈任務 (iowa gambling task),從而設計了兒童博弈任務來測量熱執行功能,它是熱執行功能的研究方法中較複雜的一種。此任務運用了兩副紙牌,一副紙牌的正面是豎條花紋,另一副的正面是圓點花紋。將兩副紙牌翻過來都能看見它們的反面有開心的臉和悲哀的臉。但不同的是,正面是豎條花紋的紙牌的反面總是有1張開心的臉,偶爾加上 1張悲哀的臉;而正面是圓點花紋的紙牌的反面總是有2張開心的臉,但有時會出現好幾張 (如4、5、6張不等)悲哀的臉。開心的臉代表贏得糖果,其數量也代表贏得糖果的數量;悲哀的臉代表輸掉糖果,其數量也同樣代表輸掉糖果的數量。每次試驗只能選取一張紙牌。顯然,選豎條花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更少,只有 1顆,但平均起來,輸的糖果也更少;相反,選圓點花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更多,有2顆,但平均損失卻大得多,一旦輸,就會輸掉4顆、5顆或是6顆。因此,從長遠來看,選豎條花紋的紙牌有利,反之,則不利。實驗中,研究者告訴兒童 “遊戲”結束時要贏得儘量多的糖果 (比如50次選牌後,這點兒童事先不知)。開始的25次選擇可以看作兒童對兩種紙牌的嘗試;後面的25次試驗將被作為對情感決策的診斷。此實驗的關鍵因變數為兒童在第26~50次試驗中做出不利選擇的比例。這種研究方法主要是對兒童情感決策的診斷,透過這種診斷可以推斷出兒童的“熱”執行功能發展與年齡有關的規律。它還考察兒童控制受即時願望支配的動作的能力和猜測他們的動作將會產生的後果的能力。它常用於 學前兒童,但對學齡兒童也適用。
延遲滿足任務 (delay of gratification)
延遲滿足任務是研究熱執行功能的一項經典範例,它採用延遲任務和選擇任務來評定滿足的延遲 (如mischel,ebbesen和zeiss。研究者向兒童呈現一些小禮品 (如糖)並讓兒 童選擇是立即得到1顆糖還是過一段時間 (如遊戲結束時)獲得 2顆糖 (此數量是可以改變的,如:現在 1顆,遊戲結束時6顆)。研究要測量的是兒童做出延遲選擇的次數,並就此來考察兒童是否能夠抑制即時的願望去滿足長遠的願望,即能否有著眼於將來。使用這種方法的早期研究通常未在學前期發現年齡差異,但在學齡期發現了年齡差異。而且,這一研究確定了許多影響兒童選擇等待的時間長度的注意和認知因素。例如,對想要的獎賞的抽象的、非喚醒的,而不是具體的、喚醒的特性的考慮積極地影響了兒童延遲滿足的能力。這些結果說明了在這個任務上取得成功的一種方法可能是將它從一個“熱”執行功能任務轉變為一個 “冷”執行功能任務,強調了執行功能的兩方面之間的密切關係。
近年來,有兩個研究採用經過修改的選擇任務,考察了年齡較小的兒童能否放棄自己當前的機會去滿足自己將來的願望或者能否幫助他人 (research assistant)放棄當前的機會去滿足將來的願望。兒童在研究中表現出了審慎和利他行為,並且這種著眼於將來的(future oriented)審慎和利他行為與年齡有關。moore還發現審慎和利他行為與心理理論測驗中的表現相關。
視窗任務 (windowstask)
這種研究方法來源於 russell、mauthner、sharpe和 tidswell。研究者向兒童呈現開有視窗的兩個盒子,將盒子上的視窗朝向兒童,以便讓兒童看到盒子的內容。每一次試驗中,主試在其中一個盒子裡放上 “誘餌”,要求兒童告訴主試 (主試看不到盒子的內容)哪個盒子裡有東西。接著,主試對兒童指出的地方進行驗證。如果兒童示意主試檢查空的那個盒子,則兒童能夠得到另一個盒子內的東西。相反,如果兒童讓主試察看放有 “誘餌”的盒子,兒童就得不到該盒子裡的東西。這個實驗的關鍵因變數是兒童指導主試察看放有“誘餌”的盒子 (因而沒能得到 “誘餌”)的試驗的次數,如果兒童能夠學會 “欺騙”主試,總是指示主試去空盒子裡找東西,那就表明兒童能夠主動運用欺騙的策略來獲得獎勵。其基本假設是兒童具有獲得 “誘餌”物品的需要,這種需要將推動兒童的認知活動;其要求兒童形成的規則是:如果我要得到獎品,就必須給主試說空盒子裡有東西。這種任務主要用於研究3-6歲兒童的心理理論問題。
圖片工作記憶任務——自定順序指示 (self-ordered pointing,簡稱sop或sopt)任務
sop也被以為是研究冷執行功能的`典範之一。最初,研究者用這種方法來研究額葉的功能及其損傷的後果。arc~bald和kems把它納入了研究執行功能的重要方法中。在適於發展心理學的研究方法中,研究者向兒童呈現一本圖冊。首先,兒童看到圖冊的一頁上有 2張圖片並任意選擇其中一張。接著,研究者翻到下一頁,呈現給兒童與前面看到的完全一樣但位置安排卻不同的2張圖片,這時,要求兒童指出剛才沒有選過的那張圖片。然後,研 究者向兒童呈現新的一頁,這一頁在原有 2張圖片的基礎上增加一張新圖片,且原有的 2 張圖片的位置與前一頁的安排又不相同,要求兒童指出哪張圖片是沒有選過的,以此類推。如果兒童沒能正確地從一組圖片中找出自己沒有選過的一張,研究者就向其呈現重新安排過位置的同樣一組圖片;如果兒童在兩次重新安排圖片位置之後還是沒能正確指出,那麼此任務結束。此研究方法實際上是一種圖片記憶廣度的測量,以此揭示出工作記憶在整個兒童時期記憶體在的與年齡有關的規律性的增長。完成這種任務需要將記憶中的圖片和現實知覺的圖片相比較並做出決策,當圖片的數量超出兒童的記憶廣度時,兒童將不能在頭腦中實現這種比較,因而,表現為行動上的失敗,即不能利用思維活動正確地支配外部行為。這種研究方 法通常用於學前兒童和學齡兒童。
河內塔和倫敦塔 (towerofhanoi或toweroflondon) 實驗正規化
河內塔以流行於19世紀的一道難題為基礎。此任務中有一個特殊裝置,裝置有 3個相同大小的底座,n個盤子從大到小、由下直上放置在其中一個底座上,要求兒童必須遵守特定的規則(如每次只能移動一個盤子且移動過程中3個座上都始終保持大盤在下、小盤在上) 將n個盤子從起始座藉助中間座移到目標座。任務難度?**侍飩餼鏊枰貧套擁拇問浠6侍飩餼鏊枰貧套擁拇問譴搜芯康墓丶蟣淞俊a磽猓幽謁撾裰惺褂玫吶套湧梢願唬琄lahr和robinson(1981)就用鐵罐代替了最初的河內塔任務中的盤子。在河內塔的基礎上,shallice設計了倫敦塔任務。此任務將河內塔任務中的盤子換成了綵球,要求兒童描述他們要怎樣改變綵球的最初排列才能將它們按要求移到目標座上。河內塔任務和倫敦塔任務都曾應用於學前兒童和學齡兒童。但近來,更多的研究採用了倫敦塔 (如luciana和nelson,他們用此方法來研究額葉受損兒童的認知缺陷。
這兩種研究方法的共同特點是需要被試利用被告知的特定規則,按照一定的計劃,有步驟地解決問題。因此,一方面,規則運用能力是相當重要的,另一方面,根據規則去制定行動計劃則顯得更加重要,最後,利用規則、按照計劃去具體執行也同樣重要。顯然,這裡所研究的執行功能比前面的搜尋任務、優勢規則抑制任務、靈活反應任務等所研究的執行功能更加高階,除了研究規則運用以外,還要求更高階的利用規則制定計劃以控制自己行為的能力,同時,工作記憶依然在其中扮演了重要角色。
晝與夜 stroop(day-night stroop)
晝夜stroop來源於gerstadt、hong和diamond的研究。當研究者向兒童呈現畫有月亮和星星的圖畫,要求兒童看見此圖畫時回答 “白天”;當呈現畫有太陽的圖畫時,兒童回答 “夜晚”。在此實驗條件下兒童正確回答的次數就是該研究的關鍵因變數。這種任務和 stroop任務具有基本相同的實質。晝夜 stroop這種研究方法既用於學前兒童又用於學齡兒童。
這兩種任務一方面具有共同的實質:都要求兒童抑制字面意義和視覺衝突的矛盾,另一方面又不完全一致,後者同時還是一個規則運用任務,即“如果你看見月亮和星星,那麼你說白天;如果你看見太陽,那麼你說夜晚”,因此,工作記憶在這種任務中也是不可缺少的;而stroop任務則幾乎沒有規則運用的含義,工作記憶在其中並不重要。
停止訊號任務 (stop—signal task)
logan(1994)【2lj採用停止訊號任務來研究了與執行功能密切相關的抑制控制(inhibitory contro1)。他透過計算機向兒童呈現一系列刺激,並告訴他們,如果螢幕上出現某個刺激 (如 字母 “x”或 “0”),就按x鍵和。鍵中的其中一個,如果聽到作為停止訊號的聲音,就停止按任何一個鍵。這個研究中的因變數包括選擇反應時,而這種選擇反應時任務在本質上是一種測量規則使用能力的任務,即:如果出現x,則按x鍵;如果出現 o,則按。鍵,如 果出現停止訊號,則不按任何鍵。因此這種任務所要求的也是一種利用給定規則控制行為的能力,同時還測量對已形成的“按鍵反應傾向”進行抑制的能力,當然,因為兒童必須記住規則才能靈活地反應,因而工作記憶的作用也不可缺少。
在優勢規則抑制任務中,有些任務要求兒童自己歸納出規則 (發現規則,如 wcst和 fist),有些任務是將規則指直接告知兒童(運用規則,如 dccs),但其共同實質是要求兒童不僅僅能夠運用規則實現分類任務,而且更進一步要求兒童在矛盾衝突的情況下實現規則間的靈活轉換,而實現規則靈活轉換的關鍵則是要兒童抑制先前的優勢規則的影響而發現或利用新規則。利用前面提到的斜面滾球任務,適當修改實驗程式也能夠檢測這種要求規則靈 活轉換的能力。